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Wir hatten bereits im April 2017 die Gelegenheit, einen Prototyp von ‚Ta-Ke‘ anzuspielen. Das Spielerlebnis damals war durchaus positiv und entsprechend gespannt waren wir auf das fertige Spiel. Wir wurden nicht enttäuscht, soviel kann ich schon verraten. Als erstes jedoch, hat uns die grafische Gestaltung der Box umgehauen. Der Samurai-Kopf ist extrem gelungen und wirkt sehr auffordernd. Das Spiel selbst mussten wir jedoch erst neu erlernen. Wir wussten ja nicht, welche Regeln des Prototyps es in die Produktion geschafft haben. Zudem ist es doch schon ein Weilchen her, man kann sich Regeln von einem Spiel das man an einem Tag 3-4-mal angespielt hat, nicht über Monate merken. Aber nach dem ersten Regelstudium kam uns einiges wieder sehr bekannt vor. Einer ersten Partie stand also nichts im Wege.
Eckdaten
Name: Ta-Ke
Autor: Arve D. Fühler
Grafik: Fiore GmbH
Verlag: Huch!
Für wen: 2 Spieler, ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Platzbedarf: ca. 50×60 cm
Verlagstext
Japan im ausgehenden Mittelalter, im Audienzsaal des Shoguns herrscht Unruhe – schon wieder wurde jemand auf eine der rivalisierenden Seiten gezogen. Der Machtkampf spitzt sich zu. Wer kann seine Macht bei Hof ausbauen und so das Spiel für sich entscheiden? Ta-Ke ist ein faszinierendes 2-Personen-Spiel für Taktiker und aufmerksame Beobachter von Arve D. Fühler.
Das Spiel
Der Spielplan zeigt zwei Innenhöfe, getrennt durch den Audienzsaal und umrankt durch die kaiserlichen Gärten. Im Audienzsaal ist zu Beginn der Partie das gesamte höfische Personal versammelt und gestapelt, in Form von Spielechips, auf 5 Türmchen. Bei Hof sind Ninjas, Geishas, Daimyos, Ronin und Samurai vertreten. Ziel des Spiels ist es, viele einflussreiche Charaktere auf die eigene Seite zu ziehen.
Quelle: PM HUCH!, Günzburg, 2017
Hintergrund & Wissenswertes
- Ein Ninja (deutsch: ‚Verborgener‘) ist ein besonders ausgebildeter Kämpfer des vorindustriellen Japans, der als Kundschafter, Spion, Saboteur oder Meuchelmörder eingesetzt wurde.
- Eine Geisha („Person der Künste“) ist eine japanische Unterhaltungskünstlerin, die traditionelle Künste darbietet. Es geht darum, den Geist zu beleben, eine intellektuelle Konversation zu führen und das tänzerische und musikalische Geschick der Geishas zu bestaunen.
- Ein Daimo, eigentlich Daimyō („großer Name“) würde man in Europa am ehesten als „Fürst“ bezeichnen. Sie waren lokale Herrscher im feudalen Japan.
- Samurai (Dienender/Beschützer“) ist übliche Bezeichnung für ein Mitglied des Kriegerstandes im vorindustriellen Japan.
- Ronin („umherwandernder Herr/Samurai“) waren herrenlose japanische Samurais während der Feudalzeit. Ein Samurai konnte herrenlos werden, wenn sein Herr starb, seines Amtes enthoben wurde oder wenn er bei seinem Herrn in Ungnade fiel und verstoßen wurde.
Quelle: Wikipedia
Spielablauf bei Ta-Ke
Wer am Zug ist, wählt einen der obersten Personenchips auf einem der freien Stapel und legt ihn auf das unterste Feld der entsprechenden Spalte in seinem eigenen Hof. Danach kommt es sofort zu einer Wertung für beide Spieler. Gewertet wird der aktuelle Einfluss am kaiserlichen Hof von der Personengruppe, die soeben durch das Entfernen des Personenchips freigelegt worden ist. Jeder sichtbare Chip dieser Personengruppe wird als Multiplikationsfaktor für Personen der gleichen Gruppe im eigenen Innenhof genutzt.
Vor einem Zug kann sich ein Spieler dafür entscheiden, eine der Sonderfunktionen eines Charakters zu nutzen. Das mindert zwar kurzfristig zukünftige Punkte, kann aber auf lange Sicht enorme Vorteile bringen – verschieben von Chips, blockieren von freien Stapeln und das Umsortieren von Samurai stellen die Spieler dabei vor strategische Überlegungen.
Das Spiel bietet volle Informationen und zeigt beiden Spielern stets, welcher Chip unter welchem liegt und wann welche Person zum Zuge kommen könnte. Welche Person ziehe ich auf meine Seite? Und wen stärke ich dadurch?
Ta-Ke offenbart schon nach wenigen Zügen eine fantastische Komplexität mit wenig Regeln.
Quelle: PM HUCH!, Günzburg
Unsere Eindrücke zu Ta-Ke
Wie so oft bei abstrakten Zweierspielen, muss (darf) mein Sohn zum Spielen herhalten. Das macht er im Übrigen sehr gerne und er ist meist ein nicht zu unterschätzender Gegner. In der ersten Partie beschränkten wir uns allerdings aufs Ausprobieren. Einfach mal den Grundmechanismus herunterspielen, um ein Gefühl für den Kern des Spiels zu bekommen. Was uns dabei etwas gestört hat, waren Box-Inlay und Gestaltung des Spielplans. Doch dazu am Ende mehr. Ich möchte mich erst über all das Positive auslassen.
Wie gesagt, haben wir zunächst so gespielt, dass wir uns auf das Wesentliche konzentriert haben. Wir haben auf die Sonderfunktionen und Interaktionsmöglichkeiten verzichtet und „nur“ abwechselnd Chips aus der Mitte genommen um sie bei uns abzulegen und um damit zu punkten. Erst nach zwei „abgespeckten“ Partien haben wir uns nach allen Regeln duelliert. Dabei wurde ganz schnell deutlich, dass man auf jeden Fall die Sonderfunktionen der Charaktere nutzen muss, denn sonst gerät man sehr schnell ins Hintertreffen. Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist die Funktion der Ninjas. Sie erlauben, jede andere Sonderfunktion auf Kosten des Gegners, für die eigenen Zwecke zu nutzen. Auch wenn der Einsatz eines Ninjas Punkte kostet, so sind die damit erreichbaren Vorteile vergleichsweise stark. Denn im Moment der Aktivierung eines Ninjas verlieren zwar beide Spieler je 1 Punkt, aber die Sonderaktion die man auslösen kann, löst man auf Kosten des Gegners aus. Zwar kann man diese Aktionen auch selbst mit seinen Charakter-Chips auslösen, was ebenfalls einen Punkt kostet, aber wenn man etwas günstiger haben kann, dann sollte man dies tun. Ta-Ke spielt man schließlich gegeneinander und nicht kooperativ.
Ebenfalls sehr wichtig ist ein Vorrausschauendes Planen der eigenen Spielzüge. Wo kann ich einen Chip nehmen? Welche Wertung löse ich dabei aus? Was hat mein Gegner davon? Fragen, die man sich immer wieder stellt. Klar, eine Wertung vermeiden kann man nicht, aber man kann sie beeinflussen. Und wenn ich sehe, dass ich mit meiner Wertung, die ich auslöse, weniger Punkte bekomme als mein Gegner, dann versuche ich doch diese Wertung zu umgehen. Da aber wie gesagt eine Wertung nicht umgangen werden kann, muss ich mich entweder für eine andere Wertung entscheiden oder mittels Charakter-Eigenschaften meiner Chips die Sache für mich interessanter zu gestallten. Doch Vorsicht! Der Gegner ist nicht blöd, er versucht natürlich das Selbe.
Gefallen hat uns das fertige Ta-Ke spielerisch von A bis Z. Gute abstrakte Spiele für Zwei gibt es im Jahrgang 2017 nicht viele. Jedenfalls haben uns nicht viele gefallen. Einzig das ‚Onitama‘ (Pegasus) kann an Ta-Ke anknüpfen. Allerdings kann man die beiden Spiele von der Mechanik her gar nicht vergleichen, da sie komplett unterschiedlich gespielt werden. Aber vom subjektiven Standort, bezogen auf das Spielgefühl und den Spielspaß, liegen beide Spiele nahezu gleich auf. Persönlich sehe ich aber das Ta-Ke weiter vorne. Tolle taktische Möglichkeiten, Interaktion, Planung und wenig Zufallselemente machen Ta-Ke für mich zu einem Top Spiel für Zwei.
Bevor jetzt aber eventuell mitlesender Autor oder Verlag ins Schwärmen kommt bei so viel Lob, ist es an der Zeit, kurz über das zu sprechen, was uns gestört hat an Ta-Ke.
Da ist zum Beispiel das Schachtel-Inlay aus Kunststoff. Absolut unnötig wie wir meinen. Die Geistersteine sind fummelig zu entnehmen und einen Vorteil beim Aufräumen sehen wir nicht. Doch wir hatten sehr schnell eine Lösung für das Inlay à gelber Sack.
Geärgert hat uns dann noch die Verpackung in der Verpackung. Warum muss man ein Stoffsäckchen in einer Plastiktüte zusätzlich verpacken? Das erschließt sich uns nicht wirklich. Falls jemand eine Erklärung hat, wir sind neugierig. Und 2 cm größer dürfte das Säckchen auch sein.
Der letzte Punkt der uns negativ auffiel, ist die Punkteleiste. Diese sieht mit ihren verschlungenen Pfaden zwar sehr hübsch aus, ist aber nicht besonders zweckmäßig. Da sind zum Beispiel einige Felder, die deutlich zu klein sind um zwei Zählmarker nebeneinander zu legen. Schlimmer aber ist noch, dass durch die verschlungenen Pfade es immer wieder zu Orientierungsproblemen beim Zählen der Punkte kam. Dann nämlich, wenn man seinen Marker rund um die 80 Punkte Marke bewegt, kann es sehr schnell passieren, dass man in die falsche Richtung läuft. Hier würden wir uns eine klarere Gestaltung der Zählleiste wünschen. Ganz zu schweigen von der Unterbrechung der Zählleiste zwischen 60 und 61. Hier kam wohl wirklich Optik vor Funktionalität.
Fazit
Trotz der kleinen Dinge die uns gestört haben, ist das Hauptsächliche, das Spiel selbst, ein wirklich gutes Spiel für Zwei. Zwar ist es für mich bei Ta-Ke wie bei fast allen Partien zu zweit, ich verliere gegen meinen Sohn, aber das Spielerlebnis, die Herausforderungen und Möglichkeiten die Ta-Ke bietet, sind kurzweilig und auffordernd. Spielspaß und Spannung pur. Und irgendwann schlage ich Junior. Der Eindruck aus unseren Prototyp-Partien wurde nicht nur bestätigt, sondern übertroffen.
© 23.10.17 Oliver Sack
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Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Huch/HutterTrade / Fotos: Oliver Sack
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