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Wenn man mit einer Geschichte sicher sein will, dass sie Kinder begeistert, dann ist das Thema Zauberei immer eine gute Wahl. Das magische fasziniert aber nicht nur Kinder. Den Autoren ist es gelungen, eine zauberhafte Geschichte in ein Spiel zu verpacken, das nicht nur Kinder anspricht, sondern ihnen durch den Memory-Aspekt gleich noch einen Vorteil verschafft. Denn, keiner spielt so gut Memory wie Kinder. Aber wie gesagt, Zauberei hoch drei funktioniert in jeder Besetzung und ist auch in reinen Erwachsenenrunden sehr reizvoll und unterhaltsam.
Name: Zauberei hoch drei
Für 2 bis 6 Spielende, ab 6 Jahren
Autoren: Michael Palm, Lukas Zach
Grafik: Anne Pätzke
Verlag: Pegasus
Spieldauer: 20-30 Minuten
Platzbedarf: ca. 60x60cm
Verlagsbeschreibung zu Zauberei hoch drei
Fliegende Besen, sprechende Katzen und allerlei Magisches gibt es auf dem geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf. Den dürfen natürlich nur erwachsene Zauberer besuchen! Aber sind das dort nicht Amir, Andi und Anna, die Zauberschüler aus der 2. Klasse? Die müssten doch längst im Bett sein! Heimlich haben sich die Schüler nach Anbruch der Dunkelheit aus der Schule geschlichen. Doch Willi, der Wächtergeist, hat die frechen Rumtreiber längst entdeckt und ist ihnen auf den Fersen. Nun aber husch zurück in die Zauberschule, bevor Willi euch erwischt! Die kleinen Lichtwesen, die man Lumies nennt, leuchten euch den Weg.
Quelle: Pegasus.de
Das Spiel
Der Spielplan zeigt den Zaubermarkt, den langen Weg zurück zur Schule und den Eingang zur Schule. Am Spielfeldrand liegen verdeckte Plättchen mit Symbolen, die den Symbolen auf den drei Würfeln entsprechen. Die Spielenden starten auf dem Zaubermarkt, und der Geist startet 6 Felder dahinter. Als Starthilfe darf noch jeder Spielende genau ein Plättchen geheim anschauen.
Der Spielablauf ist eigentlich ganz einfach. Es geht darum, die Spielfiguren (Zauberschüler*innen) über den Weg vom Zaubermarkt zurück zur Zauberschule zu bewegen. Der Geist versucht, die Spielenden vor der rettenden Tür zur Schule, zu erwischen.
Wer an der Reihe ist, würfelt drei Würfel und versucht die zugehörigen Symbole aufzudecken. Anschließend zieht man seine Figur entsprechend der Anzahl richtig gefundener Symbole vorwärts in Richtung Schule. Da es gerade zu Beginn einer Partie relativ schwierig ist, sich die Position aller Symbole zu merken, dürfen sich die Spielenden untereinander helfen. Dies ist der kooperative Teil.
Der Geist, bewegt sich immer am Ende einer Runde, wenn jeder Spielende einmal gewürfelt hat oder wenn ein Plättchen oder Würfel ein Geist-Symbol zeigt. Um einen gewissen Druck im Spiel aufzubauen, bewegt sich der Geist immer schneller, je weiter er vorangekommen ist. Für den Fall, dass es einmal eng wird, hat die Gruppe noch „Zaubertränke“ und „Würfelzauber“ zur Verfügung, um eine drohende Niederlage zu vermeiden. Hierbei erlaubt es der „Zaubertrank“, den es auch als Symbol auf einem der Würfel gibt, eine Figur um ein Feld nach vorne zu ziehen. Der „Würfelzauber“ erlaubt es, alle Würfel neu zu werfen. Wer es aber schwerer haben möchte, kann auch mit weniger als drei Plättchen „Zaubertränken“ und „Würfelzauber“ spielen. Aber dann wird es wirklich schwer.
Sobald gegen Spielende ein oder eine Spieler*in mit seiner/ihrer Figur die Treppe der Schule erreicht, (die letzten vier Felder), muss er oder sie ohne die Hilfe der Mitspielenden auskommen und die gewürfelten Symbole ganz alleine finden. Haben alle Spielenden es durch die Tür der Schule geschafft, bevor jemand vom Geist eingeholt wird, haben ALLE gewonnen. Erwischt der Geist auch nur einen Spielenden, ist das Spiel für ALLE verloren.
Unsere Eindrücke zu Zauberei hoch drei
Das Spielmaterial ist kindgerecht und stabil. Die Regeln sind vorbildlich, ausführlich und leicht verständlich. Die Gestaltung des Spiels ist ebenfalls sehr gelungen. Die wunderschönen Illustrationen (im Manga-Stil) stammen aus der Feder von Anne Pätzke, die nicht nur diesem Pegasus-Kinderspiel einen besonderen Charakter verleiht.
Schon bei der Vorstellung des Spiels beim Pegasus-Pressetag, war Zauberei hoch drei ganz klar unser Highlight der ersten Spielerunden. Das teilweise kooperative Kinderspiel der beiden „Die Zwerge“-Autoren hat uns super gut gefallen. (Und wir haben gewonnen). Eigentlich ist es ein simples Lauf- und Würfelspiel doch es fesselt durch seine Merk-Komponente und den permanenten Druck durch den Geist. Dieser Druck sorgt auch für steigende Spannung im Spiel.
Kurz vor Spielende wird Zauberei hoch drei dann noch spannender. Denn dann sind in der Regel viele Symbole und deren Position bekannt. Sobald jetzt ein Spielender mit seiner Figur die Treppe der Schule erreicht, muss er oder sie die letzten vier Felder ohne die Hilfe der Mitspielenden auskommen und die gewürfelten Symbole ganz alleine finden. Das gibt der Sache einen gewissen Kick. In unseren Erwachsenen-Runden war das auch der Moment, bei dem gemeine Gedanken und Schadenfreude aufkamen. Auch ich habe mich dabei erwischt, wie ich mich zurücklehnte und mir dachte: „So, jetzt zeig mal, ob du dir alleine etwas merken konntest“. Einem inneren, hämischen Grinsen, konnte ich in diesem Moment ebenfalls nicht widerstehen.
Es macht auch Spaß, sich die Symbole und deren Position mit System zu merken. Ich versuche immer, mir nebeneinander liegende Symbole durch eine Geschichte zu kombinieren und zu merken. „Der vom Blitz getroffene, brennende Igel hat den Schlüssel zur Burg der Spinne“. Andere kombinierten Symbole auf den Plättchen mit den Bildchen und Details auf dem Spielplan. „Die Maus liegt neben dem Baumstumpf“. Egal wie man es macht, es hilft ungemein. Und schult so auch gerade bei Kindern die Merkfähigkeit. Dadurch lernen Kinder, Merkstrategien zu erlernen und anzuwenden.
Aber auch die Spielerzahl hat großen Einfluss auf das Spiel. Gerade zu zweit bewegt sich der Geist relativ schnell vorwärts, denn er kommt bereits nach maximal 6 aufgedeckten Plättchen schon bedrohlich nahe. Zu sechst bewegt er sich im Idealfall nur einmal pro 18 aufgedeckten Plättchen. Allerdings steigt mit zunehmender Spielerzahl auch das Risiko, einen Geist zu würfeln. Das bedeutet dann, in einer Runde zu sechst kann sich der Geist auch sechsmal bewegen, bevor er am Rundenende ohnehin vorwärts gezogen wird. Dies relativiert den vermeintlichen Vorteil in Partien mit mehreren Mitspielenden. Wenn dann noch in den ersten Runden eines der beiden, oder gar beide Geister-Plättchen aufgedeckt werden, wird das Spiel in jeder Besetzung extrem eng.
Gespielt haben wir Zauberei hoch drei auch im Kindergarten mit verschiedenen Gruppen. Da Kinder bekanntlich gnadenlose Kritiker*innen sind, waren wir sehr gespannt auf deren Meinung zum Spiel. Interessant zu beobachten war dabei, dass die Gruppen oft verloren haben und dennoch hell auf begeistert waren vom Spiel. Es gab weder Frust noch Spielabbrüche. Meist waren es aber die Kids selbst, die ihre Niederlage durch ihr euphorisches Vorpreschen verursachten. „Ich weiß es, ich weiß es!“ Und noch bevor die Gruppe sich beraten konnte, wurde ein falsches Plättchen aufgedeckt. Doch trotz der vielen Niederlagen hatten die Kinder einen riesen Spaß. Das war unübersehbar. Die Erzieher und Erzieherinnen waren ebenfalls positiv überrascht vom Spiel, denn sie sahen Kinder, die sich normalerweise schlecht konzentrieren können und unruhig sind, ruhig, konzentriert und ausdauernd mitspielen. Sogar Kinder, die selten ein Spiel bis zum Ende spielen wollen, waren voll bei der Sache – bis zum Schluss!
Schlussbemerkung
Die interessanteste Frage zum Spiel kam von einem Kindergarten-Kind (5-1/2 Jahre). Es fragte, warum das Spiel Zauberei hoch drei heißt. Eine echt gute Frage! Denn Kinder in diesem Alter können mit der mathematischen Formulierung rein gar nichts anfangen, sie verbinden „hoch“ mit „Höhe“.
Wir haben dazu mal direkt bei einem der Autoren nachgefragt.
Die Antwort von Michael Palm:
Das Spiel hat die Zahl “Drei” im Namen, da die “Drei” immer wieder auftaucht. Wir werfen drei Würfel, wollen möglichst drei Schritte nach vorne gehen und hoffen, dass der Geist möglichst lange keine drei Schritte hinterherkommen wird. Hierzu haben wir maximal drei Zaubertränke und drei Zauberschriftrollen zur Verfügung. Dass sich das Wort “Drei” dann auch noch auf “Zauberei” reimt, ist natürlich ein schöner “Nebeneffekt”.
(Wir danken Michael Palm an dieser Stelle für diese Info)
Zum Abschluss noch eine Anmerkung an die Redakteurin des Spiels:
Hallo Claudia, die Schlange heißt (nicht nur) bei uns immer noch „Bratwurst-Schnecke“!
© 13.11.2016 Oliver Sack – Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Pegasus / Fotos: © Oliver Sack
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