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Heute präsentiere ich den dritten Teil meiner Brett-Geschichte. Neben dem Spiel mit Stäben/Würfeln entwickelten sich auch Varianten, welche mit Karten gespielt werden. Dies waren zunächst Bridge- oder Rommé-Karten. Dabei werden die Spielfiguren entsprechend dem ausgespielten Kartenwert gezogen. Hinzu kamen einige Sonderfunktionen wie zum Beispiel „rückwärts ziehen“, „Positionstausch“ oder auch „Aussetzen“. Was bleibt, ist das Schlagen. Wird eine eigene Figur auf ein Feld mit einer fremden Figur gezogen, so wird diese geschlagen und zurückgesetzt. Aber auch hier kann es Varianten geben.
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Teil 3 - Varianten und Ableger mit Karten
Tock – Das erste Spiel mit Karten
In Kanada, genauer gesagt in der Provinz Québec, entwickelte sich das Spiel „Tock“, „Toc“ oder „Jeu de Tock“ welches ebenfalls auf „Pachisi“ zurückzuführen ist. Die Spielfeldgeometrie von „Tock“ erinnert dabei stark an den „Pachisi“ Vorläufer „Yut“. Das Ziel ist identisch. Vier eigene Spielfiguren (Glasmurmeln/Kugeln) ins Spiel bringen, den Parcours umrunden, ins Ziel ziehen. Spielkarten mit der Wertigkeit 1-13 geben dabei die Zugweite an und bieten zudem noch Sonderfunktionen wie Platzwechsel oder Aussetzen. Gleichzeitig wurden auch die Kugeln als Spielfiguren etabliert. In einigen Varianten kann zudem über die Mitte abgekürzt werden.
Wann genau sich das Spiel „Tock“ in Kanada entwickelt hat, ist unklar. Es wird vermutet, dass Pachisi-Varianten es mit den ersten Siedlern um 1700 nach Kanada kam. Möglicherweise brachten es damals die schottischen Siedler mit. Erst viel später tauchte „Tock“ wiederum in Europa auf. Zum Beispiel in den Niederlanden als „Keezen“, in der Schweiz als „Dog“, in Frankreich ebenfalls unter „Tock“. In den USA wurde es als abgewandelte Variante 1929 als „Sorry!“ von Parker veröffentlicht, tauchte aber auch unter anderen Namen auf. Selbst in den Shisha-Bars und Kaffee-Häuser im Mittleren Osten (VAE, Kuwait, Dubai usw.) ist es heute unter dem Namen „Jakaro“ oder „Jackaroo“ zu finden.
„Tock“ kann in Teams gespielt werden oder jeder für sich. Gespielt wird mit einem 52-Blatt Kartensatz (ohne Joker). Die einzelnen Kartenfunktionen können allerdings regional abweichend sein. Bei „Tock“ hat so ziemlich jede Familie ihre eigenen Regeln.
Weblink zur mathematischen Aufarbeitung von Tock (französisch): https://urbania.ca/article/comment-gagner-au-tock-grace-aux-mathematiques
TOCK - Kartenfunktionen
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Gespielt wird mit 2x Französisch Blatt (2x 55 Karten)
- „Ass“ und der „König“ sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die angegebenen Werte vorwärts ziehen kann. Bei einem „Ass“ kann alternativ ein Feld gezogen werden mit einer beliebigen Kugel. Der „König“ zieht alternativ 13 Felder.
- Die „Dame“ zieht 12 Felder.
- der „Bube“ zieht 11 Felder und/oder wird auch nur als Tauschkarte eingesetzt. Bei einem Tausch muss eine eigene Figur mit einer beliebigen Figur des Teampartners oder einer fremden Figur die Position tauschen.
- Bei einer „10“ wird nach erfolgter Bewegung der nachfolgende Spieler gesperrt (Aussetzen). In manchen Regionen (z.B. Quebec), dient die „10“ zum Kugeltausch.
- die „7“ ist eine Zahlkarte, die der Spielende auf mehrere Figuren aufteilen darf.
- die „4“ muss der Spielende vier Felder rückwärts ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld rückwärts zu ziehen, um sie danach direkt ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden.
- Alle anderen Kartenwerte geben die jeweilige Zugweite an.
- (Optional kann auch mit „Joker“ gespielt werden. Der „Joker“ kann dann für eine beliebige andere Karte eingesetzt werden. Meist werden jedoch die Joker vor dem Spiel aussortiert.)
Sorry!
„Sorry!“ wurde 1929 in den USA von W. H. Storey & Co., später u.a. von den Parker Brothers veröffentlicht und ähnelt unserem „Mensch ärgere dich nicht“ ebenfalls. „Sorry!“ war nach „Tock“ eines der ersten Spiele, welches mit Karten anstatt Würfel gespielt wurde. Die Spielfiguren der ersten Auflage von „Sorry!“ waren lange Zeit Markenzeichen von Parker und wurden u.a. bei Monopoly verwendet. Der Rundkurs besteht aus 60 Felder und es wird mit 45 Karten gespielt (fünf 1-er und je vier von 2, 3, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 12, und vier Sorry!-Karten). In der ersten Fassung waren es noch 44 Karten (nur vier 1-er). Die Karten „6“ und „9“ werden wegen der Verwechselungsgefahr nicht verwendet. Allerdings werden bei „Sorry!“ keine Karten verteilt, sondern von einem Nachziehstapel gezogen. Wer also an der Reihe ist, zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel und führt diese aus. Besondere Funktionen hatten die Pfeile auf dem Rundkurs. Landet man mit einer eigenen Figur auf einem Pfeil (Dreieck) einer anderen Spielerfarbe, gleitet die Figur dort bis ans Ende (Spitze) des Pfeils und wirft alle Figuren raus, die im Weg stehen.
1998 erschien dann mit „Partners“ eine Teamvariante. „Sorry!“ von Parker/Hasbro ist bis heute in vielen Ländern erhältlich. 2015 gab es sogar eine Star-Wars-Lizenzausgabe, bei der der Millennium Falke als Spielbrett dient.
SORRY - Kartenfunktionen
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Gespielt wird mit speziellem Blatt (44 Karten)
- „1“ Startkarte oder ein Feld vor
- „2“ Startkarte oder zwei Felder vor, sowie eine weitere Karte ziehen und ausführen.
- „3“ drei Felder vor.
- „4“ vier Felder rückwärts.
- „5“ fünf Felder vor.
- „7“ sieben Felder vor oder auf zwei Figuren splitten.
- „8“ acht Felder vor.
- „10“ zehn Felder vor oder ein Feld zurück.
- „11“ elf Felder vor oder zwei Spielfiguren tauschen.
- „12“ zwölf Felder vor.
- Mit der „Sorry“ Karte kann eine eigene Figur ins Spiel gebracht werden um eine gegnerische Figur zu schlagen. Egal wo diese steht!
Wampoo
In den kanadischen Provinzen Newfoundland und Nova Scotia hat sich unter „Wampoo“ (72 Felder) eine Variante von „Wa Hoo“ (48 Felder) entwickelt, die mit 54 Karten (inkl. 2 Joker) gespielt wird. Die Kartenfunktionen sind dabei ähnlich wie bei „Tock“.
Jeder Spieler erhält zunächst 5 Handkarten. In der folgenden Runde dann 4, später 3 und schlussendlich 2 Karten. Anschließend wird der Ablagestapel neu gemischt und wieder 5 Karten verteilt. Spielziel ist es, als erster seine 4 Murmeln ins Ziel zu bringen. Dabei dürfen grundsätzlich alle Murmeln übersprungen werden, solange sie nicht auf dem eigenen Startfeld sitzen. Dort sind sie vor allen Angriffen geschützt und blockieren dort alle anderen Murmeln. Diese geschützte Murmel kann nur mit einem Joker übersprungen werden.
Hat ein Spieler das Spielbrett umrundet, kann er seine Kugel ins Haus ziehen. Hat er dazu keine passenden Karten auf der Hand, muss er seine Kartenhand abwerfen und auf die nächste Runde hoffen. Das Vorbeifahren und erneute Umrunden wie bei „Dog“ oder „TAC“ gibt es nicht.
Mehr Infos zu „Wampoo“ unter www.thestorenextdoor.ca/pages/wampoo (englisch)
WAMPOO - Kartenfunktionen
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Gespielt wird bei 4 Spieler mit einem Französisch Blatt (52 Karten + 2 Joker)
- „Ass“, ein Feld vor oder eine Figur ins Spiel bringen.
- Eine „4“ wird rückwärts gezogen
- Eine „7“ schlägt jede Figur auf ihrem Weg.
- „Bube“ 11 Felder vor, oder 2 beliebige Kugeln tauschen.
- „Dame“ 12 Felder vor.
- „König“ 13 Felder vor, oder Figur ins Spiel bringen.
- „Joker“ 20 Felder vor, oder Figur ins Spiel bringen. Zusätzlich kann mit dem Joker über Murmeln des Gegners ziehen, wenn diese auf dem Startfeld steht.
- Alle anderen Kartenwerte entsprechen der Zugweite.
Pegs and Jokers
1975 kam in den USA eine Variante auf, die als Vorgänger des schottischen „Stramash“ infrage kommt. Bei „Pegs and Jokers“ wird mit Karten gespielt und die Basis ist, was wir bereits kennen. Neu ist hier die Möglichkeit, mit bis zu 10 Spieler zu spielen.
Als wohl größter Unterschied zu anderen Varianten zählt die Anzahl der Spielfiguren. Wie bei „Stramash“ gilt es hier gleich fünf Figuren pro Spieler ins Ziel zu bringen. Als Spielfiguren dienen hier Stifte (engl.: „Pegs“), aber auch Varianten mit Kugeln („Marbles and Jokers“) sind bekannt. Gespielt wird hier immer mit 5 Handkarten. Es wird also nach dem eigenen Spielzug wieder auf fünf Handkarten nachgezogen.
Startfeld und das letzte Feld vor dem eigenen Haus sind nicht identisch. Es liegen hier 4 Felder dazwischen (Ähnlich wie bei Sorry!). Die größte Besonderheit liegt jetzt aber beim Schlagen der Figuren. Landet man bei seinem Spielzug auf einer anderen Figur, so wird diese geschlagen. Handelt es sich dabei um eine Figur des gegnerischen Teams, kommt die geschlagene Kugel zu ihrem Besitzer zurück (in den Home-Bereich) und muss erneut ins Spiel gebracht werden. Schlägt man eine Figur des Team-Partners, so wird diese auf das Feld vor dessen Safe-Bereich gesetzt und kann so mit der passenden Karte direkt in den Safe-Bereich gezogen werden. Eigene Figuren dürfen weder geschlagen noch überholt werden.
Neben der hier beschriebenen Grund-Variante gibt es noch weitere Varianten mit geringen Regelabweichungen bei den Kartenfunktionen.
Pegs & Jokers - Kartenfunktionen (USA)
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Gespielt wird bei 4 Spieler mit 2x Französisch Blatt (2x 55 Karten)
- „Ass“, ein Feld vor oder eine Figur ins Spiel bringen.
- Eine „7“ wird zwischen 2 Figuren aufgeteilt. (vorwärts)
- Eine „8“ wird rückwärts gezogen
- Eine „9“ wird ebenfalls auf 2 Figuren verteilt, wobei eine rückwärts und eine vorwärts gezogen werden muss.
- „Bube“ 10 Felder vor, oder Figur ins Spiel bringen.
- „Dame“ 10 Felder vor, oder Figur ins Spiel bringen.
- „König“ 10 Felder vor, oder Figur ins Spiel bringen.
- Der „Joker“ kann eine beliebige Figur schlagen, oder eine eigene Figur ins Spiel bringen.
- Alle anderen Karten entsprechen der Zugweite.
Die Schweiz spielt Dog
1982 brachte eine Schweizerin das Spiel „Tock“ aus Kanada mit und änderte die Regeln leicht ab. (Unter anderem entfiel die Abkürzung durch die Mitte.) Durch sprachliche Umstände wurde aus „Tock“ dann „Dog“. Produziert und vertrieben wird das Spiel in der Schweiz seit 1992. Vier Jahre später entstand das heute wohl bekannteste BRÄNDI®DOG von der Stiftung Brändi. Design und Name sind seither geschützt. Das Spiel ist seit damals neben dem Kartenspiel „Jassen“ (welches ich bis heute nicht verstehe), das zweite Volksspiel in der Schweiz und ungebrochen äußerst erfolgreich.
1997 erschien erstmals „Dog“ auch in Deutschland bei Schmidtspiele und wurde 2008 neu aufgelegt. Es folgten bei Schmidtspiele die Varianten „Dog Royal“ (2012), „Black Dog“ (2016) und „Dog Kids“ (2018).
Gespielt wird „Dog“ in der Schweiz mit zwei Satz Französisch Blatt, inklusive Joker (2x 55 Karten), entgegen dem Uhrzeigersinn. Dabei geben die Kartenwerte die Zugweite an oder haben Sonderfunktionen für das Bewegen der eigenen Kugel. Schmidtspiele hat für sein „Dog“ einen eigenen Kartensatz mit Zahlen von 1 bis 13 und Symbolen kreiert. Alle Dog-Varianten werden in Teams gegeneinander gespielt. Die Anzahl der Handkarten variiert dabei von Runde zu Runde. Begonnen wird mit sechs Handkarte, und die Folgerunde wird mit fünf Handkarten gespielt. Anschließend mit vier, drei und zwei Handkarten, bevor es wieder bei sechs Handkarten beginnt. Zu Beginn einer Runde wird dann noch verdeckt eine Handkarte mit dem Teampartner getauscht und es besteht grundsätzlich Zugzwang.
DOG - Kartenfunktionen (CH)
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Gespielt wird mit 2x Französisch Blatt (2x 55 Karten)
- „Ass“ und der „König“ sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die angegebenen Werte vorwärts ziehen kann. Bei einem „Ass“ kann er zudem wählen, ob er sie für ein oder elf Felder einsetzt.
- der „König“ zieht alternativ 13 Felder.
- die „7“ ist eine Zahlkarte, mit der der Spieler sieben Felder vorrückt. Diese sieben Schritte kann er auch auf seine aktiven Spielfiguren aufteilen. Anders als bei anderen Zahlenkarten werden alle Figuren geschlagen, die in dem Zug überholt werden. Mit der Variante „kanadische 7“ können die Schritte auch mit dem Partner geteilt werden.
- die „4“ ermöglicht es dem Spieler, vier Felder vorwärts oder rückwärts zu ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld um vier Felder rückwärts zu ziehen, um sie danach ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden.
- der „Bube“ ist eine Tauschkarte. Mit einem Bube muss eine eigene Figur mit einer beliebigen Figur des Teampartners oder einer fremden Figur die Position tauschen.
- der „Joker“ kann für eine beliebige andere Karte eingesetzt werden.
DOG in Deutschland
Mitte der 90er-Jahre hat Wolfgang Wichmann aus Grafing das Dog in der Schweiz kennengelernt und nach Deutschland gebracht. 1996 hat er es selbst produziert und vertrieben. Später hat er es dann produzieren lassen. Bemerkenswert ist das relativ kleine Spielbrett und die fast schon zu kleinen Karten des Französisch Blatt. Als Spielsteine dienten Metallstifte mit Farbmarkierung. Alles war praktisch in einem Stoffbeutel verstaut und konnte so überall hin mitgenommen werden. Ein echtes Dog-to-go. Gespielt und gezogen wird wie in der Schweiz gegen den Uhrzeigersinn.
Jahre später kam dann der Verlag Schmidtspiele auf Wichmann zu, mit der Absicht, das Spiel zu produzieren und zu vermarkten. Bei der daraus entstehenden Variante 2005 wurden jedoch die Regeln von Wolfgang Wichmann nicht 1:1 übernommen. Auch das klassische Französisch Blatt wurde ersetzt durch eigene Karten. Diese bieten den Vorteil, dass Sonderkarten rot und normale Zug-Karten blau gestaltet wurden. Außerdem wurde die Spiel- und Zugrichtung an die in Deutschland übliche Richtung (im Uhrzeigersinn) angepasst.
Die wichtigsten Unterschiede der beiden Versionen sind:
1. Das Ur-Dog hat 14 Felder zwischen zwei Startfeldern und die Schmidtspiele Variante hat 15 Felder. (TAC hat 16 Felder)
2. Die Zug- und Spielrichtung.
3. Beim Ur-Dog wird werden nur in der ersten Runde 6 Karten pro Spieler verteilt. Anschließend immer 5, dann 4, 3, 2 und dann wieder 5.
4. Eine Figur auf dem Startfeld ist beim Ur-Dog nur sicher beziehungsweise versperrt den Weg, wenn sie gerade herausgesetzt wurde. Steht beim Ur-Dog später eine Figur wiederholt auf dem Startfeld, ist sie dort also weder sicher, noch blockiert sie.
5. Anders als bei vielen anderen Dog Varianten muss beim Ur-Dog zu Beginn einer Runde keine Karte mit dem Teampartner getauscht werden. Der Tausch ist optional und keine Pflicht!
Kartenfunktionen der „Wichmann“-Variante „Ur-Dog“
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Gespielt wird mit 2x Französisch Blatt (2x 55 Karten)
- „Ass“ (1 oder 11) und „König“ (13) sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die angegebenen Werte vorwärts ziehen kann. Bei einem „Ass“ kann er zudem wählen, ob er sie für ein oder elf Felder einsetzt. Der „König“ zieht alternativ 13 Felder.
- die „7“ ist eine Zahlkarte, mit der der Spieler sieben Felder vorrückt. Diese sieben Schritte kann er auch auf seine aktiven Spielfiguren aufteilen. Anders als bei anderen Zahlenkarten werden alle Figuren geschlagen, die in dem Zug überholt Das letzte Feld auf das die Figur gezogen wird, muss allerdings immer frei sein! Wird die achte und letzte Figur mit einer „7“ ins Ziel gezogen, dürfen überzählige Schritte verfallen.
- die „4“ ermöglicht es dem Spieler, vier Felder vorwärts oder rückwärts zu ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld um vier Felder rückwärts zu ziehen, um sie danach ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden.
- der „Bube“ ist eine Tauschkarte. Mit einem Bube muss eine eigene Figur mit einer beliebigen Figur des Teampartners oder einer fremden Figur die Position tauschen.
- der „Joker“ kann für eine beliebige andere Karte eingesetzt werden.
- Alle anderen Kartenwerte geben die jeweilige Zugweite an.
Kartenfunktionen bei der Dog-Variante von Schmidtspiele
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Gespielt wird mit einem speziellen Blatt (110 Karten), bei dem Sonderkarten rot und normale Karten blau sind.
- „1/11“ und „13“ sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die angegebenen Werte vorwärts ziehen kann.
- die „7“ ist eine Zahlkarte, mit der der Spieler 7×1 Feld vorrückt. Diese sieben Schritte kann er auch auf seine aktiven Spielfiguren aufteilen. Anders als bei anderen Zahlenkarten werden alle Figuren geschlagen, die in dem Zug überholt oder „getroffen“ werden.
- die „±4“ ermöglicht es dem Spieler, vier Felder vorwärts oder rückwärts zu ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld um vier Felder rückwärts zu ziehen, um sie danach ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden.
- Mit der Tauschkarte muss eine eigene Figur mit einer beliebigen Figur des Teampartners oder einer fremden Figur die Position tauschen.
- die „?“-Karte (Joker) kann für eine beliebige andere Karte eingesetzt werden.
- Alle anderen Kartenwerte (blaue Karten) geben die jeweilige Zugweite an.
PARTNERS – So spielt man in Dänemark seit 1998
Im Norden Europas entstand eine Variante, die ziemlich ähnlich ist. Wie einige Varianten seit 1990, so hat auch diese eine Geschichte und behauptet von sich das Spiel erfunden zu haben. Ein gewisser Herr Thomas Bisgaar aus Dänemark war Mitte der 1990er mit seiner Familie für eine Woche im Urlaub. Leider war dieser Urlaub völlig verregnet und mehr Unterhaltungsmöglichkeiten als „SORRY!“ und ein paar normalen Spielkarten war im Ferienhaus nicht zu finden. Das brachte Thomas auf die Idee, beides zu kombinieren und so entstand in dieser Woche PARTNERS.
Der dänische Spieleverlag Danspil veröffentlichte das Spiel 1998 in den skandinavischen Ländern. 2016 erwarb dann Game InVentorS die weltweiten Vertriebsrechte. Bis heute gehört PARTNERS zu den bekanntesten Familienspielen in Dänemark.
Wie eingangs erwähnt, so scheint jedoch die Geschichte, das Spiel in nur einer Woche zu „erfinden“ etwas merkwürdig. Das Spielbrett und die Spielfiguren erinnern an „Sorry!“, nur dass es jetzt ein Rundkurs darstellt. Bei den Kartenfunktionen verhält es sich ähnlich. Besonders die Funktion der „4“ (4 Felder rückwärts) und der „7“ (7 einzelne Schritte) tauchten bereits vor 1998 bei anderen Varianten auf. Auch das PARTNERS in Teams gespielt wird und vor Rundenbeginn eine Karte mit dem Partner verdeckt getauscht wird, ist nicht neu. Daher ist davon auszugehen, dass PARTNERS wie manch anderer Ableger von Dog und Tock inspiriert und teilweise kopiert wurde. Wie dem auch sei, es ist schwer, wenn nicht gar unmöglich, exakt zu sagen, wer von wem kopiert hat und wer zuerst da war – das Huhn oder das Ei?
Allerdings gibt es auch Alleinstellungsmerkmale. So ist es bei PARTNERS zum Beispiel erlaubt, zwei eigene Figuren auf einem Feld stehen zu haben. Diese sind so dann auch vor dem Schlagen durch andere Spieler geschützt. Auch bleibt die Zahl der Handkarten (4) immer gleich. Es wird zu Beginn einer neuen Runde eine Karte von der Hand mit dem Partner getauscht. Der Geber wechselt erst, wenn er drei Mal Karten verteilt hat.
Als Besonderheit gilt das Verhalten der Spielfiguren im Haus (Ziel). Kann dort nicht direkt auf das letzte freie Feld gezogen werden, weil die Augenzahl zu hoch ist, prallt die Spielfigur ab. Sie ändert ihre Laufrichtung und zieht gegebenenfalls aus dem Haus zurück auf den Rundkurs. Dort kann sie dann erneut abprallen und ändert ihre Richtung erneut. Zieht also wieder in Richtung Ziel.
PARTNERS - Kartenfunktionen
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Gespielt wird mit einem eigenen Blatt (56 Karten).
- Karten mit Herz sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die entsprechenden Werte vorwärts ziehen kann. (0, 8 oder 13 Felder)
- Die „1 / 14“ kann wahlweise für 1 oder 14 Schritte verwendet werden.
- die „7“ ist eine Zahlkarte, die der Spielende auf zwei Figuren aufteilen darf.
- die „4“ muss der Spielende vier Felder rückwärts ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld rückwärts zu ziehen, um sie danach ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden.
- Eine „Tauschkarte“ erlaubt es, zwei Spielfiguren (auch die eigenen) zu vertauschen.
Jakaro/Jackaroo im Mittleren Osten
Auch im Mittleren Osten (nachweislich in den VAE, Dubai, Kuwait, Libanon, ..) hat sich eine Variante von „Tock“ etabliert. Die Schreibweise des Spiels variiert etwas, wird aber meist als „Jakaro“ oder „Jackaroo“ gefunden. Das Spiel an sich ähnelt dem „Tock“ sehr stark. Gespielt wird ebenfalls mit Murmeln und einem Französisch Blatt (52 Karten). Es gibt spezielle Spielbretter für 2, 3, 4 oder 6 Spieler, die in der Regel zusammenklappbar sind. Die Felder sind wie beim Schweizer „Dog“ angeordnet und meist nummeriert. Die Zugrichtung ist im Uhrzeigersinn, die Spielerreihenfolge entgegen. Eigene Figuren können nicht übersprungen werden. Zwei nebeneinander stehende Figuren bilden eine unüberwindbare Sperre (Ausnahme: „König“)
JAKARO - Kartenfunktionen
Lesezeit: 0 Minuten
Gespielt wird mit 1x Französisch Blatt, ohne Joker (52 Karten)
- „Ass“ Startkarte oder ein Feld vor.
- „4“ vier Felder rückwärts. Jedoch nicht rückwärts ins Ziel!
- „5“ eine beliebige Figur (auch von Partner oder Gegenspieler) fünf Felder weit bewegen. Gegnerische Figuren können so am Ziel vorbei gezogen werden.
- die „7“ kann auf die eigenen Spielfiguren aufgeteilt werden.
- „10“ eine eigene Figur zehn Felder weit ziehen, oder den nachfolgenden Spieler (rechts!) zwingen, eine Karte ungenutzt abzuwerfen. (Aussetzen)
- „Bube“
- Roter Bube – eigene Figur 11 Felder weit ziehen
- Schwarzer Bube – eine eigene mit einer anderen Figur tauschen (Platztausch)
- „Dame“
- Rote Dame – vom nachfolgenden Spieler eine Karte verdeckt ziehen und ablegen. Der Spieler setzt anschließend aus.
- Schwarze Dame – eigene Figur 12 Felder weit ziehen.
- „König“ Startkarte, oder eine eigene Figur 13 Felder weit ziehen. Jede dabei überholte Figur wird aus dem Spiel genommen und auf das jeweilige Startfeld zurückgesetzt.
- Alle anderen Kartenwerte geben die jeweilige Zugweite an.
KEEZEN - Kartenfunktionen
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Gespielt wird mit 1x Französisch Blatt, ohne Joker (52 Karten)
- Mit dem „Ass“ wird eine eigene oder eine Figur des Partners auf das entsprechende Startfeld gesetzt. Oder eine Figur 1 Feld vorwärts gezogen.
- Mit dem „König“ wird eine eigene oder eine Figur des Partners auf das entsprechende Startfeld gesetzt.
- Mit der „Dame“ kann eine eigene Figur oder eine Figur des Mitspielers 12 Felder vorziehen.
- Der „Bube“ erlaubt es, zwei Figuren miteinander die Plätze tauschen zu lassen.
- „7“ sieben Felder vor oder auf zwei Figuren splitten.
- „4“ vier Felder rückwärts.
- Alle anderen Karten erlauben die Bewegung gemäß ihrer Werte.
TAC – Variante aus Deutschland
1989 bekam Kolja Sparrer (Mitbegründer des TAC Verlags) ein Spiel aus den Pyrenäen in die Hände. Dies ähnelte dem kanadischen „Tock“ und dem Schweizer „Dog“. In der Folge wurde weiter an den Regeln gefeilt und das Spiel verfeinert. Aus dem verwendeten Rommé Blatt wurde ein eigenes Blatt (100 Karten, Meister-Variante: 104 Karten) entwickelt und das Spielbrett immer wieder modifiziert. 2004 gründete Kolja Sparrer mit Karl Wenning den TAC-Verlag. Im selben Jahr wurde das TAC, wie wir es heute kennen, dann erstmals in Essen vorgestellt. Gespielt wird TAC immer im Team. Apropos Team, die aktuelle Handball Nationalmannschaft spielt auch sehr gerne TAC.
Und TAC ist eines der Lieblingsspiele vom Spielevater 😉
Im Gegensatz zu Dog bekommt man bei TAC immer 5 Karten (in der Meisterversion in der letzten Runde einmal 6), sagt an, ob man eröffnen kann und tauscht dann mit seinem Partner eine Karte. Das macht das Spiel wesentlich taktischer, so gibt es das alles bei Dog nicht. Der Zugzwang jedoch bleibt, auch wenn es einmal ein Nachteil für ein Team bedeutet.
Einige Kartenfunktionen ähneln im Grundprinzip Dog, jedoch sind die Namen und die Anzahl der Karten und viele Funktionen unterschiedlich. Auch die Regeln und wesentliche spielentscheidende Funktionen sind neu entwickelt.
TAC - Kartenfunktionen (Normalspiel)
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Gespielt wird mit speziellem Blatt (100 Karten)
- „1“ und „13“. Entsprechend Kugeln in den Kreis setzen oder laufen. („Ass“ und „König“)
- Die „4“ darf nur rückwärts ziehen.
- „7“ bleiben in Ihrer Funktion identisch mit Dog, kann aber zusätzlich im Haus vor- und zurückgezogen werden.
- Die „8“ zwingt jetzt den nachfolgenden Spieler auszusetzen und eine Karte ungenutzt abzuwerfen oder 8 Felder weit zu ziehen.
- Die „11“ gibt es bewusst nicht, so dass eine Position „sicher“ ist, sofern nicht der Krieger (siehe: Meistervariante) gespielt wird.
- Der „Trickser“ („Bube“) erlaubt es, zwei beliebige Kugeln miteinander die Plätze tauschen zu lassen.
- Hinzu kommt die „TAC“ Karte. Diese erlaubt es, den Zug des Spielers zur Rechten zu annullieren und dessen gespielte Karte selbst zu nutzen. Auch der Siegeszug kann so rückgängig gemacht werden.
TAC - Kartenfunktionen (Meister Variante)
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Mit der „Meister-Variante“ kommen noch vier weitere Karten ins Spiel, die es so nur bei TAC gibt. Gesamt: 104 Karten.
- Der „Krieger“ zieht eine Kugel solange vorwärts, bis sie eine andere Kugel rauswirft. Wenn der Krieger allein auf dem Spielkreis ist, muss er sich selber werfen! (Zugzwang!)
- Mit dem „Teufel“ wählt man beim nachfolgenden Spieler aus dessen Handkarten die Karte aus, die dieser ausspielen muss. Man zieht dann auch die gegnerische Kugel.
- Mit dem „Engel“ darf der nachfolgende Spieler eine Kugel ins Spiel bringen. Ist dies nicht möglich, muss eine Kugel 1 oder 13 Felder weit gezogen werden.
- Durch den „Narr“ muss jeder Spieler seine Handkarten entgegen der Spielrichtung weiterreichen. Mit den neuen Karten ist man dann erneut am Zug.
Weitere Versionen von TAC
Neben dem „normalen“ TÁC (49x49cm) bietet der Verlag auch eine kleine Version (36x36cm), sowie eine „To-Go“ Variante, welche aus Filz hergestellt wird, an. Man kann TAC auch allein zu zweit oder zu dritt spielen. Es gibt ebenso ein 6er-TAC. Eine außergewöhnliche TAC Variante ist die Team Version, bei der die vier Spieler in einem Team miteinander spielen.
Außerdem bietet der Verlag eine spezielle Ausführung für sehbehinderte Menschen, inklusive Karten mit Braille-Schrift.
Weitere Infos auf www.spiel-tac.de
Stramash – Eine Variante aus Schottland
Das Spiel, dessen Regeln angeblich seit 1776 bekannt sind und seit 1853 offiziell und unverändert gültig sind, heißt „Stramash“. Wenn diese Angaben richtig wären, könnte das Spiel älter sein als das kanadische „Tock“ oder sogar dessen direkter Vorgänger.
Es gibt allerdings auch Hinweise, die die Geschichte und das Alter des Spiels widerlegen. Da es keinerlei Bilder, Erwähnungen oder Dokumente aus den letzten 250 Jahren gibt, muss das Alter zwangsläufig angezweifelt werden. Wahrscheinlicher hingegen ist, dass „Stramash“ aus dem Jahre 2011 stammt und ein Remake von „Pegs and Jokers“ (USA, 1975) sein könnte, da die Spielfeld-Teile sehr ähnlich sind.
Im August 2024 waren wir im Urlaub in Schottland und ich ließ mir die Gelegenheit nicht nehmen, dem Erfinder von „Stramash“ einen kurzen Besuch abzustatten, um ein wenig über „Stramash“ zu plaudern. Tony bestätigte mir, das die ganze Geschichte frei erfunden sei und er einfach nur eine passende Story mit Bezug zu Schottland gesucht habe. Ein gewisses Schmunzeln in seinem Gesicht war dabei nicht zu übersehen. „Today we call it Fake-News or Trump-News“, fügte er lächelnd hinzu.
Auf die Frage nach der aktuellen Verfügbarkeit von „Stramash“ erklärte mir Tony, dass es nach dem Brexit 2020 nicht mehr möglich war, das Spiel in Europe und vor allem in Deutschland zu vertreiben. Zu hoch und zu unkalkulierbar seien die Kosten für ihn gewesen. Tony und seine Frau Sally haben zwar nach Möglichkeiten gesucht, doch alleine die Kosten für den Versand in die EU waren zum damaligen Zeitpunkt einfach unkalkulierbar. Dazu kam, dass durch den Brexit auch die Produktionskosten in Schottland in die Höhe schnellten. Da das Spiel quasi vom Küchentisch aus kommissioniert und versendet wurde eine absolut nachvollziehbare und doch traurige Entscheidung.
Bis heute ist somit „Stramash“ praktisch vom Markt verschwunden und taucht lediglich hier und da bei Online-Auktionen zu horrenden Preisen auf. Und das auch nur sehr selten. Selbst Tony hat nur noch sein eigenes Exemplar. Er versicherte mir aber, dass er „Stramash“ wieder aufleben lassen möchte, sobald Schottland in der EU ist. Aber ob das in absehbarer Zeit geschehen wird, steht in den Sternen.
„Stramash“ kann mit 2-6 Spieler gespielt werden. Wichtigster Unterschied zu den späteren „Tock“, „Dog“ und „TAC“ ist, dass „Stramash“ mit fünf anstelle von vier Kugeln (Laddies) und normalerweise nicht in Teams gespielt wird. Außerdem ändert sich die Spielfeldgröße in Abhängigkeit der Anzahl an Mitspieler. Die Anzahl der Handkarten ändert sich im Vergleich zu Dog oder TAC nicht. Jeder Spieler hat fünf Karten auf der Hand und zieht zu Beginn seines Zuges eine Karte vom Nachziehstapel, bevor er eine Karte ausspielt oder abwirft.
Zusätzlich gibt es noch eine Team-Variante. (siehe Dog, TAC) Bei dieser Variante ist es erlaubt, eine Kugel des Partners zu schlagen und diese dann nicht aus dem Spiel zu nehmen und zurück zu schicken, sondern direkt vor das Haus des Mitspielers (Eingangsfeld) zu setzen. Gegnerische Figuren werden wie gewohnt geschlagen.
STRAMASH - Kartenfunktionen
Lesezeit: 0 Minuten
Gespielt wird mit 2x Französisch Blatt (2x 55 Karten). Bei 5 und 6 Spieler, mit 3x 55 Karten.
- „Ass“, „König“, „Dame“ und „Bube“ sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die entsprechenden Werte vorwärts ziehen kann. Das „Ass“ zieht 1 Feld, alle anderen Bildkarten ziehen 10 Felder.
- die „7“ ist eine Zahlkarte, die der Spielende auf zwei Figuren aufteilen darf.
- die „8“ muss der Spielende acht Felder rückwärts ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld rückwärts zu ziehen, um sie danach ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden.
- Der „Joker“, hier „Bonnie Fechter“ genannt, erlaubt es, eine gegnerische Figur zu schlagen, egal wo sich diese auf dem Kurs befindet. (jump & kill)
Dogtag (2019)
Im Frühjahr 2019 tauchte die Variante „Dogtag“ (Verlag: Blackbird) bei einem großen Online Händler auf. Firmensitz von Blackbird ist Toulouse.
Das Spiel sieht dem TAC sehr ähnlich und erinnert bei den Regeln an Keezen. Gespielt wird in Teams und zu Beginn einer Runde können die beiden Teampartner genau 1 Karte tauschen. Auffällig bei Dogtag ist die zusätzliche weiße Kugel („Button“) die neben den Spielermulden platziert wird. Sie zeigt den aktuellen Startspieler an. (2020 taucht diese zusätzliche Kugel auch bei „Nautilùs“ auf, allerdings mit einer anderen Funktion.)
Die Kugeln sind aus Halbedelsteinen (Tigerauge, Sodalith, Jaspis und Redstone). Die weiße Kugel ist aus Howlith oder Magnesit.
Aktuell ist Dogtag nicht mehr lieferbar. Weder in Frankreich noch in Deutschland. Versuche, den Verlag zu kontaktieren, um mehr zu erfahren, scheiterten bislang.
DOGTAG - Kartenfunktionen
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Gespielt wird mit einem Französisch Blatt (52 Karten). In der ersten Runde werden 5 Karten pro Person verteilt, anschließend 2×4 Karten.
- „Ass“ und „König“ sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die entsprechenden Werte vorwärts ziehen kann. Das „Ass“ zieht 1 Feld, der „König“ 13 Felder.
- Die „Dame“ zieht 12 Felder.
- Der „Bube“ erlaubt es, zwei Figuren miteinander die Plätze tauschen zu lassen.
- „7“ sieben Felder vor oder auf mehrere Figuren splitten.
- „4“ vier Felder rückwärts.
- Alle anderen Karten erlauben die Bewegung gemäß ihrer Werte.
Nautilùs (2020)
Der aktuell jüngste Ableger des Genres. Ein „Nachahmer“ von „TAC“ und „Dog“? Laut Erfinder JA. Dies geben die Macher auch offen zu. Allerdings spricht man dort natürlich nicht direkt von „Nachahmer“, sondern gibt vielmehr offen zu, dass man sich von „Dog“ und „TAC“ inspirieren ließ. Der Name mit seiner interessanten Schreibweise sei dabei frei erfunden und soll Aufmerksamkeit erregen. Verpackt und geliefert wird Nautilùs übrigens nachhaltig im Pizza-Karton.
Das Spiel soll mystischer werden und noch mehr taktische Tiefe bieten. Dazu kommt allerdings auch ein wenig Chaos. Zusätzliche und abgeänderte Kartenfunktionen sollen zudem noch mehr Variabilität ins Spiel bringen.
Wichtigste Neuerung ist aber unbestritten die neutrale Kugel „Moby Dick“ ist sie einmal im Spiel, wirft sie alle Figuren aus dem Spiel wenn sie bewegt wird.
Auch „Nautilùs“ verwendet einen eigenen Kartensatz mit Werten zwischen 1 und 12 sowie einigen Sonderkarten. Auch das Nautilùs wird im Team gespielt.
Weblink: www.nautilusgames.de
NAUTILÙS - Kartenfunktionen
Lesezeit: 0 Minuten
Gespielt wird mit speziellem Blatt (104 Karten)
- Mit einer „1“ oder „12“ wird eine Kugel auf das Startfeld gesetzt oder entsprechend 1 oder 12 Felder weit gezogen.
- Die „4“ zieht 4 Schritte rückwärts.
- Die „5“ zieht 5 Schritte vorwärts und kann zwischen den beiden Teampartner aufgeteilt werden.
- Die „7“ zieht 7 Schritte vorwärts und schlägt dabei alle Kugeln auf dem Weg.
- Die „8“ zieht 8 Schritte vorwärts oder zwingt den nachfolgenden Spieler auszusetzen und eine Karte ungenutzt abzuwerfen.
- Die „Nautilùs“ Karte. Diese erlaubt es, den Zug des Spielers zur Rechten zu annullieren und dessen gespielte Karte selbst zu nutzen. Außerdem kommt „Moby Dick“ ins Spiel.
- Der „Kompass“ erlaubt es, zwei beliebige Kugeln miteinander die Plätze tauschen zu lassen.
- Durch ein „Teleskop“ müssen alle anderen Mitspielende die Runde mit offenen Karten zu Ende spielen.
- Durch den „Sturm“ muss jeder Spielende seine Handkarten entgegen der Spielrichtung weiterreichen.
- Mit der „Kaperfahrt“ wählt man beim nachfolgenden Mitspielenden aus dessen Handkarten die Karte aus, die dieser ausspielen muss.
- Der „Seehandel“ erlaubt den einmaligen Tausch einer Karte mit dem Teampartner.
- Mit der „Moby Dick“ Karte zieht die Kugel von Moby Dick solange vorwärts, bis sie eine andere Kugel rauswirft.
Hit (2024)
Im Hause Ravensburger erscheint Anfang 2024 das Spiel Hit (Autor: Ralf zur Linde), welches optisch an „Ludo“ von 1896 erinnert. Bei Hit spielt man zudem nicht im Team sondern gegeneinander und es kommt ein Deckbuilding Mechanismus hinzu. Anfangen darf man mit 6 Karten, von denen drei als Handkarten der Reihe nach ausgespielt werden. Anschließend können je nach Münzvorrat weitere Karten aus einer allgemeinen Auslage gekauft werden. Diese Karten kommen dann verdeckt auf den eigenen Nachziehstapel, bevor von dort wieder drei Handkarten für die nächste Runde gezogen weden.
HIT - Kartenfunktionen
Lesezeit: 0 Minuten
Gespielt wird mit einem speziellen Kartensatz (55 Karten)
Neben den 6 Startkarten, mit denen man Figuren ins Spiel bringen oder bewegen kann, gibt es noch Karten, mit denen man Münzen nehmen darf. Darüber hinaus gibt es noch weitere „neutrale“ Karten. Hier kommen weitere Funktionen wie vorwärts oder rückwärts ziehen, Münzen nehmen, Figuren schützen, springen oder schlagen ins Spiel.
Die Spielkarten
Die jüngeren Varianten, die mit Karten gespielt werden, verwenden auch unterschiedliche Kartengrößen.
TAC (groß) 97×59 mm
TAC (klein) 73,5×45 mm (nicht abgebildet)
DOG (Schmidtspiele) 91×59 mm
DOG (Brändi) 87×56 mm
Stramash 87×62 mm (nicht abgebildet)
Nautilùs (1. Auflage) 66×46 mm
Nautilùs (ab 2. Auflage) 74×50 mm oder 91×59 mm (nicht abgebildet)
Zum Vergleich, ein Standard Skat-Blatt hat eine Größe von 91×59 mm, Binokel/Schafkopf eine Größe von 99×56 mm. Die Schweizer Jass-Karten haben 89×57 mm.
Die Spielbretter
Bei den kanadischen und französischen Tock-Brettern, Jakaro und bei Stramash gibt es pro Spieler 18 Felder, die es zu überwinden gilt, bei Keezen, TAC und Nautilus sind es nur 16 (nicht wie bei Eile mit Weile 17). Bei Dog sind es je nach Hersteller 15 oder 16 Felder. Beim TAC für sechs Spieler ist die Anzahl Felder pro Person auf elf reduziert. Die Felder der kanadischen und französischen Tock-Bretter sind nummeriert. Bei den meisten Dog-, wie auch Keezen-Bretter sind die Spielfelder in Kreuzform, ähnlich wie bei Pachisi angeordnet (cruciform), bei TAC und Nautilus sind die Felder im Kreis angeordnet (cross and circle). Die Möglichkeit mit einem Zug durch das Mittelfeld abkürzen zu können, kennen nur „Wa Hoo“ sowie die kanadische und die französische Version von „Tock“. Zwischenzeitlich gibt es auch eine entsprechende Erweiterung zum Brändi®-Dog in der Schweiz.
Weitere Varianten
Sucht man im WWW nach weiteren Spielen dieser Art, stößt man immer wieder auf Variationen, die sich aber nur minimal oder gar nicht von den hier vorgestellten, unterscheiden. So ist zum Beispiel auch das „Dirty Marbles“ oder „Dirty Game“ aus den USA im Grunde nichts Neues und tauchen nur sehr beiläufig auf. Beide sind sehr verwandt mit „Tock“, „Dog“ oder „Aggravation“ und werden ebenfalls mit Karten gespielt.
Fazit
Die Geschichte der Spiele und deren Entwicklung ist superinteressant. Es lohnt sich absolut, sich damit näher zu beschäftigen, da ich hier nur einen kleinen Überblick geben kann. Was in dieser Richtung zukünftig noch kommt, bleibt spannend. Sicher ist das Spielsystem noch nicht ausgereizt und wie bei TAC und Nautilùs wird es immer wieder neue Ideen geben.
Was mich persönlich interessiert, ich aber keinerlei Hinweise dazu gefunden habe, ist das große Fragezeichen im Stammbaum. Was war das Ur-Spiel? Gibt es überhaupt einen Zusammenhang? Das bleibt wohl das große Rätsel der Spielgeschichte.
Ich hoffe, ich konnte einen kleinen spannenden Einblick geben in die Wurzeln von „Mensch ärgere dich nicht!“ und dessen Nachkommen. Nachfolgend noch eine Grafik und eine Timeline mit allen Spielen, die ich im Zusammenhang gefunden habe. Ob die Zuordnungen und Abhängigkeiten so richtig sind, weiß ich nicht.
Sollte mich jemand korrigieren wollen, gerne. Einfach über unser Kontaktformular melden.
Stammbaum der Spiele
Ich habe versucht, alles was ich recherchiert habe, in einen „Stammbaum“ zu packen, um zu zeigen, wie sich die Spiele entwickelt haben.
Quellen
Hier die wichtigsten Quellen meiner Recherche:
- Website des TAC Verlags www.spieltac.de
- Website des Spiels Nautilùs: www.nautilusgames.de
- Website des Spiels Stramash: www.stramashgames.co.uk/the-game/
- Hinweise zu Jakaro/Jackaroo: http://shawweb.myzen.co.uk/stephen/jakaro.htm
- Die Online Nachschlagewerke Wikipedia und BoardGameGeek
- Das Spiele-Buch von Erwin Glonnegger
- Ausgabe von Ravensburger 2009, ISBN 978-3-473-55654-0
- Ausgabe von Drei Magier Spiele 1999, ISBN 3-980-67920-9
- Informationen zu Pegs & Jokers: https://www.pagat.com/race/pegsandjokers.html
- Bildnachweis zu Pegs & Jokers: liftbridgefurniture.com
- Bilder und Infos zu Partners: www.gameinventors.com/PARTNERS
- Informationen zu Uckers: Links: http://www.uckers.co.uk/ und https://www.uckers-ya-uckers.co.uk/
Mein Dank für Unterstützung geht an:
- Simone, für das Mädn aus den 1950er
- Karl, für die Ergänzungen zu TAC
- Wolfgang, für die Infos rund ums Ur-Dog
- Alain, für das Ausmessen der Stramash Karten
- Dirk, für den Tipp zu Pegs & Jokers
- Christoph P., für den Tipp zu Uckers
- Christoph K., für die Infos zu Dogtag
- Und all den Korrekturlesenden
DANKE
© 22.09.2021 Update 29.11.2023 – Oliver Sack – Abbildungen der Spiele und Regelauszüge beim jeweiligen Verlag / Fotos: © Oliver Sack
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Der Einfachheit halber, verwende ich meist die maskuline Schreibweise in meinen Texten. Wenn ich von „Spieler“ schreibe, meine ich natürlich immer auch „Spielerinnen“ bzw. „Spieler m/w/d“
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