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Im dritten und letzten Teil unserer Messerückschau werfen wir einen Blick auf die Verlage M-Z – Moses bis Zoch. Alles in allem war die Messe wieder eine schöne Flucht aus dem Alltag. Wir haben es genossen, viele nette Leute zu treffen und über unser Hobby zu plaudern.
Jedoch lässt uns der Jahrgang 2024 etwas ratlos zurück. Es fehlten die großen Hype-Highlights von denen jeder spricht. Klar, Bumb Busters von Pegasus war stark im Fokus, sowie die anderen Titel der Fairplay Scout Aktion. Aber dennoch fehlte uns irgendwie das eine, das besondere Wow-Spiel. Das haben wir nicht gefunden. Heißt aber auch nicht, dass keine guten Spiele dabei waren, im Gegenteil. Es gab schon ein paar Highlights, aber eben nicht DAS Highlight. Es wäre also falsch, von einem schwachen Jahrgang zu sprechen.
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TEIL 1
TEIL 2
Bilder Neuheitenshow
Beeple-Messe-Talk
Wir waren in diesem Jahr hauptsächlich im Bereich Familien- und Kennerspiel unterwegs, haben aber auch den einen oder anderen Titel im Bereich Expertenspiele oder jetzt neu Speziallistenspiele angeschaut.
Moses
Sebastian Fitzek – Underground (1-4 Personen, ab 12 Jahren)
Autor: Marco Teubner
Illustration: Jörn Stollmann
Bei diesem 3D-Exit Game befinden wir uns in einer verlassenen U-Bahn Station. Der Weg zurück an die Oberfläche ist anfangs noch unerreichbar und stetig steigt das Wasser in der Station. Unsere Aufgabe ist klar. Wir wollen raus! Dazu haben wir Mauerteile und Bretter, mit denen wir uns den Weg zum Ausgang bauen müssen. Die Hintergrundgeschichte stammt von Thriller Spezialist Sebastian Fitzek. Spielerisch umgesetzt wurde es von Marco Teubner. Und das ist gelungen. Ein kooperativer Rätselspaß, der sich immer wieder von vorne und immer wieder neu spielen lässt. Dank unterschiedlicher Start-Szenarien ist es dann auch immer wieder eine neue Herausforderung.
Wer sich mehr oder weniger unter Druck setzen will bei diesem Spiel, kann frei entscheiden, ob er die Sanduhr im Spiel verwendet oder eben nicht. Über das Ausspielen von Handkarten bahnen wir uns den Weg zum Ausgang. Die Karten zeigen an, wie viele Schritte man sich bewegen darf und welches Bauteil (Polyominos) verwendet werden dürfen. Die Hintergrundfarbe der Karte zeigt an, ob Wasser eindringt, also ein Wasserplättchen gelegt werden muss. Mehr gilt es im Grunde nicht zu beachten, man kann sehr schnell loslegen. Jedoch ist die ganze Sache in ihrer Anwendung nicht ganz so einfach, denn wir müssen auf unserem Weg ans Tageslicht noch einen Code herausfinden, da sonst die rettende Tür verschlossen bleibt.
Ein kooperatives Krimi-Erlebnis mit toller Tischpräsenz.
Pegasus
AI Space Puzzle (2-5 Personen, ab 8 Jahren)
Autoren: Katarzyna Coich, Sylwia Smolińska
Illustration: Tomasz Bolik
Ein weiteres kooperatives Abenteuer. Wir müssen gemeinsam Aufgaben lösen, um auf einem 4×4 Raster Spielfiguren korrekt zu platzieren. Wo welche Figur stehen soll, weiß nur der Captain. Dieser hat, ähnlich wie bei Codenames eine Karte, die die Lösung zeigt. Um dies nun mit den Mitspielern zu kommunizieren, stehen dem Captain diverse Hinweisplättchen zur Verfügung. Diese Hinweisplättchen legt er aus, um so die genaue Position und Farbe einer Figur zu beschreiben. Allerdings ist die Anzahl der Hinweisplättchen begrenzt. Außerdem darf das Rateteam zu Beginn eingesetzte Figuren nicht einfach versetzen, sondern hat ebenfalls eine begrenzte Anzahl an Bewegungsaktionen pro Runde zur Verfügung, um Figuren zu bewegen. Eine Runde endet, sobald das Rateteam alle Figuren korrekt platziert hat.
Wie auch schon bei Bomb Busters haben wir hier bei AI Space Puzzle einfache Einstiegsaufgaben und darauf aufbauende Level, die immer schwerer und komplexer werden. Das Spiel und der Mechanismus laufen superrund und Rätselfans kommen voll auf ihre Kosten.
Bomb Busters (2-5 Personen, ab 10 Jahren)
Autor: Hisashi Hayashi
Grafik: Dom2D
Unsere Aufgabe: Eine Bombe entschärfen! Das heißt, wir müssen die Drähte zwischen Zünder und Sprengladung in der richtigen Reihenfolge durchtrennen. Immer zu zweit als Team.
Erwischen wir den roten Draht, bevor alle anderen Drähte identifiziert und durchtrennt sind, dann war’s das! Mission verloren. Noch einmal.
Auch dieses kooperative Spiel hat einen Kampagnenmodus und zusätzlich für einen leichteren Einstieg noch ein paar Trainingsmissionen, die langsam dem Team den Mechanismus näherbringen, bevor die wirklich harten Aufgaben kommen.
Jede Person hat verdeckt eine Reihe von Zahlenplättchen in ihrer Halterung stehen. Nicht einsehbar für die anderen Mitspielenden. Wer an der Reihe ist, zeigt auf ein beliebiges Plättchen bei einem Mitspieler und nennt die dort vermutete Nummer/Zahl. Ist dies korrekt und die fragende Person hat dasselbe Nummernplättchen, werden beide aufgedeckt und es bekommen dadurch alle einen Hinweis, welche Nummern diese beiden Mitspieler wo auf ihrem Ständer haben.
So lässt sich Stück für Stück herausfinden, welche Zahl zwischen 1 und 12 wo platziert wurde. Haben wir dann vier Drähte derselben Nummer gefunden, gilt dieser Draht als erfolgreich durchtrennt. Ab der dritten Trainingsmission kommen dann gelbe und rote Drähte ins Spiel. Diese müssen ebenfalls korrekt identifiziert werden. Sind alle 12 Drähte identifiziert und/oder hat eine Person nur noch den roten Draht, endet die Partie erfolgreich.
Bomb Busters war eines der Highlights auf der SPIEL24 und wird bereits als heißer Kandidat zum Spiel des Jahres 2025 gehandelt.
Dorfromantik – Sakura (1-6 Personen, ab 10 Jahren)
Autoren: Michael Palm, Lukas Zach
Grafik: Paul Riebe
Mit Dorfromantik Sakura kommt ein neues, eigenständiges Spiel. Die Illustrationen haben sich etwas geändert, der Grundmechanismus bleibt gleich. So ist auch die erste Partie nicht anders als das bekannte Dorfromantik. Nur eben die Grafiken sind etwas anders.
Ab der ersten oder zweiten Partie, wenn man BOX 1 öffnen darf, wird es anders. Neue Kampagnen, neue Elemente, neue Zusatzregeln. Kurz, neue Herausforderungen. Dies sieht man auch direkt auf dem Wertungsbogen beziehungsweise auf dem Kampagnenblatt.
Wer Dorfromantik oft gespielt hat und langsam das Gefühl hat, Dorfromantik biete wenig Neues und man hat schon alles gesehen, der ist bei Dorfromantik Sakura genau richtig. Die neuen Herausforderungen sind knackig.
Dorfromantik Sakura – wahrscheinlich ein Must-have für Fans!
Syncro (2-5 Personen, ab 8 Jahren)
Autor: Thomas Favrelière
Grafik: Raphaël Samakh
Ein kooperatives Kartenspiel, bei dem wir versuchen, alle Monster einer Auslage zu bekämpfen. Dazu spielen wir in jeder Runde eine unserer Handkarten verdeckt auf eine Monster-Karte aus und überprüfen anschließend, ob die ausgespielten Werte in Summe höher sind als das Monster. Gelingt uns das, ist das Monster besiegt und der Weg zum nächsten Gegner ist frei. Die Krux an der Sache ist, dass die Gesamtzahl der Zahlenkarten begrenzt ist und wir mit den zur Verfügung stehenden Karten alle Monster besiegen müssen. Nur dann kommen wir zum nächsten Level mit zusätzlichen Regeln und neuen Herausforderungen.
Eigentlich nicht schwer, wenn man sich absprechen dürfte. Aber das geht nicht! Wir müssen uns aufeinander verlassen und uns vertrauen. Eine Absprache über Kartenwerte, die man gespielt hat oder spielen möchte, ist nicht zulässig. Das macht das Spiel anspruchsvoller, je höher die Level werden.
Perdix
What the Rulez (2-10 Personen, ab 8 Jahren)
Autoren: Julian Braunwarth & Nils-Lucas Schönfeld
Knobel-Kartenspiel, bei dem wir zunächst ahnungslos Karten in Reihen auslegen. Die Spielleiterin ist dabei die einzige, die die Reglen zum Ablegen kennt. Als Regel könnte zum Beispiel „nur absteigend legen“, „nur ungerade legen“ und so weiter. Jede Karte, die wir so anlegen, wird von der Spielleiterin mit „richtig“ oder „falsch“ kommentiert. Falsch gelegte Karten kommen dann zurück auf die Hand, richtig gelegte Karten bleiben liegen. Unsere Aufgabe ist es nun, anhand der ausliegenden Kartenreihen jetzt die geheime Regel zu erraten.
Ein nettes kleines Knobelspiel. Als Absacker, Aufwärmer oder für zwischendurch. Wer Raten und Knobeln mag, ist hier genau richtig. Wenig Regeln, schneller Start. Und zur Inspiration gab es auf der SPIEL noch ein kleines Zusatzdeck mit Regeln, die man verwenden könnte. Alle diese Regeln stammen von unterschiedlichen Bloggern. Wir waren auch dabei.
Medium (2-8 Personen, ab 8 Jahren)
Autoren: Christopher Badell, Paul Bender, Maggie Clayton
Illustration: Sarah Kelly
Entwicklung: Storm Chaser Games
Ein kleines, unscheinbares Kartenspiel für zwanglose Runden. Schnell erklärt und schnell gespielt. Ideal als kleines Partyspiel oder Aufwärmer zum Spieleabend.
2 Personen spielen immer gleichzeitig. Beide haben eine Karte mit einem Wort, welches sich beide anschauen und versuchen, schnell eine Assoziation zu finden. Eine, die zu beiden Wörtern passt. Haben beide Personen eine Vorstellung, welches Wort zutreffen könnte, wird dies gleichzeitig laut gesagt. Stimmen die Wörter überein, gut. Stimmen die Antworten nicht überein, geht es in die nächste Runde. Gesucht wird jetzt eine Assoziation zu den beiden zuvor ausgesprochenen Wörtern.
Ein kleines unterhaltsames Spiel, bei dem jeder mitmachen kann. Egal ob Wortakrobaten oder nicht. Hier haben alle die gleiche Chance.
Piatnik
Der österreichische Traditionsverlag hat in diesem Jahr ein besonderes Jubiläum zu feiern. 200 Jahre Familienbetrieb. 200 Jahre Spielkarten und Brettspiele. Letztere jedoch erst seit ca. 70 Jahren.
Calçada (2-4 Personen, ab 10 Jahren)
Autoren: Konstantinos Karagiannis, Vangelis Bagiartakis
Illustrationen: Felix Wermke
Bei diesem Plättchenlegespiel für die Familie versuchen wir, die Gehwege in Portugal etwas hübscher zu machen. Dazu haben wir stellvertretend ein Spielertableau mit einem 5×5 Raster. Diese Spielfläche ist wiederum in einzelne Bezirke unterteilt. Jedes Feld für sich besitzt zudem eine Zahl zwischen 1 und 5. In diese Bezirke legen wir später Plättchen aus der gemeinsamen Auslage und versuchen, alle Felder der Bezirke mit jeweils einer und derselben Farbe zu belegen. Fünf verschiedene Farben stehen zur Verfügung.
Welches Plättchen wir nehmen dürfen und wo genau wir es platzieren dürfen, entscheidet sich am gemeinsamen Spielplan. Dort liegen Farbklötzchen verteilt auf sechs Feldern. (Dieser Aufbau erinnert schnell an Azul. Dies ist aber eine rein optische Sache.). Die Farbe des gewählten Klötzchens in einem Feld gibt an, welche Farbplättchen man bauen darf. Die Anzahl aller Klötzchen im gewählten Feld gibt das Feld, auf dem gebaut werden darf, vor. Anschließend wird das gewählte Klötzchen in das nächste Feld verschoben.
Sobald ein Bezirk vollständig gefüllt ist, wird gewertet. Aber Achtung! Auch der Wert einer Farbe für die Wertung ändert sich im Spielverlauf immer wieder.
Moving Day (2-4 Personen, ab 10 Jahren)
Autor: Mads Floe
Illustration: Natalia Kordowska
In Anlehnung an den früheren, traditionellen Umzugstag in Quebec versuchen auch wir, einen Umzug zu managen.
Jede Person bekommt drei Transportfahrzeuge mit vorgegebener, limitierter Ladekapazität. Diese gilt es jetzt, mit unseren Umzugshelfern möglichst perfekt zu beladen. In der Tischmitte liegen Karten mit Helfern sowie zu jeder Helferkarte zwei Umzugskartons. Jede Karte zeigt an, wie viele Helfer sie repräsentiert, wie stark diese sind und ob sie tollpatschig sind. Die Umzugskartons (Plättchen) zeigen Angaben zu Punkten, Gewicht und Inhalt.
Wer an der Reihe ist, wählt ein Set aus Helferkarten und dazugehörigen Umzugskartons aus und ordnet sie den eigenen Transportmitteln zu. Dadurch werden Kartons und Helfer fix den Fahrzeugen zugeordnet. Dabei ist immer darauf zu achten, dass Fahrzeuge von unten nach oben gepackt werden.
Nach acht Runden wird abgerechnet. Dazu wird jedes Fahrzeug überprüft auf zulässiges Gewicht, Beschädigung der Ware und Anzahl sowie Stärke der Helfer.
Ein nettes Puzzlespiel, das auf den ersten Blick ein wenig an „Dabba Walla“ (Queen Games) erinnert, sich schnell aber als ein völlig anderes Spielgefühl entpuppt. Ideal für die Familie.
Poodle Taxi (2-4 Personen, ab 6 Jahren)
Autoren: Tanja Malinowski, Marcus Meigel
Illustrationen: Fiore GmbH
Bei diesem kleinen Kinder-Kartenspiel versuchen wir, unsere Pudel-Karten so in eine Reihe zu legen oder anzulegen, dass wir möglichst keine Strafkarte nehmen müssen. Jede Karte, die wir ausspielen, gibt an, ob wir sie links oder rechts an die bestehende Reihe legen müssen. Liegt bereits eine Karte mit demselben Pudel-Motiv, werden die Karten übereinandergelegt. So weit, so gut.
Liegt die zuletzt gelegte Karte jetzt nicht außen an der Reihe, nehmen wir alle Karten, die in Pfeilrichtung liegen, als Strafkarten. Das kann richtig bitter sein.
Poodle Taxi ist schnell erklärt und schnell gespielt. Ein tolles Kinderspiel für zwischendurch. Da es auch superkompakt ist, ist es auch ideal für unterwegs oder um die Wartezeit im Restaurant zu überbrücken.
Queen Games
Der Troisdorfer Spieleverlag setzt auch in diesem Jahr seine erfolgreiche Reihe SFCC (Stefan Feld City Collection) fort. Neben einer neuen Variante zum Erfolgstitel „Alhambra“ und der Lokalisierung von „Nova Roma“ stellt Queen Games im Herbst zwei neue Titel aus der SFCC vor. Dazu noch ein Ausblick auf ein kommendes Spiel aus der City Collection. Ausführlich konnten wir uns bereits Anfang September über die genannten Neuheiten und ein paar weitere Spiele in Troisdorf informieren. Dazu haben wir bereits ausführlich berichtet. Link >>>
Chichen Itza (1-x Peronen, ab ? Jahren) – Prototyp
Autor: Stefan Feld
Wir konnten einen Blick auf das nächste große Spiel aus der City Collection werfen. Aktuell ist alles noch im Prototypen-Status, oder wie es Queen-Games nennt „WIP“ (ich nenne es: werry interessting packung)
Die bedeutendste Maya-Ruinenstadt in Mexiko bildet die Kulisse für das neue Spiel, bei dem neben einem neuen zentralen Mechanismus wieder einige Zahnrädchen zu drehen sind. Das Ganze soll auf dem Niveau eines Kennerspiels sein und 2025 auf den Markt kommen. Ursprünglich sollten auch Miniaturen enthalten sein, diese werden aber wohl durch bedruckte Acryl-Aufsteller-Figuren ersetzt. Über genauere Abläufe konnten wir noch nichts erfahren, aber es sieht als Prototyp schon einmal sehr gut aus.
Kathmandu (2-4 Personen, ab 12 Jahren) – SFCC Nr.8
Autor: Stefan Feld
Illustratoren: Patricia Limberger , Lukas Siegmon
Bei diesem Würfel-Einsetz-Spiel ziehen wir mit unserer Expedition quer durch den Himalaja und versuchen möglichst als Erster die Hauptstadt Kathmandu zu erreichen. Wir haben quasi ein Rennspiel, bei dem es sich aber durchaus auch lohnen kann, von der Ideallinie abzuweichen, um so zusätzliche Punkte zu ergattern. Dazu stehen uns gleich sechs Würfel unterschiedlicher Farbe zur Verfügung, von denen wir pro Runde aber nur drei verwenden dürfen. Die Farbe eines eingesetzten Würfels bestimmt dabei die Art der Ressource, die man sammelt und die Augenzahl steht für die Zug-Reichweite.
Auf unserer Reise quer durchs Land entdecken wir unterschiedliche Landschaften, besuchen Tempel, kämpfen mit Gegenwind und unüberwindbaren Bergketten. Dazu, wie ein Damoklesschwert über uns droht schlechtes, stürmisches Wetter uns einzuholen und auszubremsen.
Obwohl wir nur eine bestimmte Anzahl Runden für unsere Expedition nach Kathmandu zur Verfügung haben, so können wir doch unterwegs noch die Tierwelt erkunden, Tiere „zeichnen“ und in den Tempeln beten. Das kostet zwar unter Umständen etwas Zeit, aber dafür bekommt man am Ende zusätzliche Punkte.
Nassau (2-4 Personen, ab 14 Jahren) – SFCC Nr. 7
Autor: Stefan Feld
Illustrator: Klemens Franz
Als Piratenkapitän streifen wir mit unserer Besatzung zunächst durch die Stadt (Nassau), um dort wichtige Ressourcen wie zum Beispiel Proviant, Munition, Waffen, Dublonen und weitere nützliche Dinge zu sammeln und in unserem Schiff zu verstauen. Auf diese Art verstärken wir gleichzeitig auch unser Schiff, denn wir können mit passenden Ressourcen gleich noch die Schnelligkeit, Bewaffnung und Mannschaftsstärke verbessern.
Haben wir all unsere Erledigungen in der Stadt gemacht, geht es mit Phase zwei auf dem nächsten Spielplan weiter. Beginnend im Hafen von Nassau streifen wir durch die Inselwelt auf der Suche nach Beute aller Art. Je mehr Proviant wir auf unserem Schiff haben, desto öfters können wir in See stechen, wobei immer die Anzahl unserer Segel und Crew Mitglieder die Reichweite bestimmen. Unterwegs besetzen wir Außenposten, machen Beute oder kämpfen gegen Seeungeheuer. Dabei helfen uns auch unsere persönlichen Tierchen, die uns Vorteile bringen können bei unterschiedlichen Aktionen. Denn was wäre ein echter Piratenkapitän ohne Papagei auf der Schulter? Richtig, nur ein halber Pirat.
Sind unser Proviant und/oder unsere Munition aufgebraucht, kehren wir mit unserer Beute zurück in den sicheren Heimathafen. Dort angekommen können wir unsere Beute einlagern, bevor wir in guter alter Seemannstradition wilde Geschichten von unserer Reise erzählen. Diese Aktion ist verpflichtend und kann richtig viele Punkte generieren. Das geht aber nur mit Rum! Ohne Rum keine Geschichte und keine Geschichte bedeutet Punktabzug!
Ravensburger
Hutan – Ein Wald voller Leben (Arbeitstitel – Für 2-4 Personen, ab 10 Jahren)
Autoren: Daniel Skjold Pedersen& Asger Harding Granerud
Jede Person hat zu Spielbeginn ein Tableau mit einzelnen voneinander abgegrenzten Gebieten vor sich liegen. Diese Gebiete gilt es jetzt mit Leben zu füllen. Zunächst die Flora, später die Fauna.
Wer an der Reihe ist, wählt aus der Tischmitte eine der ausliegenden Karten und nimmt sich diese zusammen mit den darauf abgebildeten Blüten. Dies machen wir pro Runde abwechselnd je zwei Mal. Dann folgt die nächste Runde.
Die Blüten, die wir so erhalten, werden auf das eigene Tableau gelegt. Immer orthogonal und immer angrenzend zueinander. Ist dort ein Feld bereits mit derselben Blüte belegt, wächst dort ein Baum. Sind alle Felder eines Gebietes mit Bäumen belegt, kommen Tiere. All das bringt Punkte bei Spielende und wird dann mithilfe eines Wertungsblocks ausgewertet.
Wir haben hier einen Prototyp gespielt. Name und Regeln des Spiels können sich immer noch ändern, auch wenn sich alles schon sehr fertig angefühlt hat.
Sandburgen von Burgund (Prototyp)
Autoren: Susanne & Stefan Feld
Im März 2025 soll eine Kinder-Variante zu „Die Burgen von Burgund“ erscheinen. Autor Stefan Feld hat sich für die Entwicklung der abgespeckten Version kompetente Hilfe von seiner Frau Susanne geholt. Zusammen haben sie “Die Burgen von Burgund“ reduziert auf das Wesentliche, gepaart mit einem Memo-Mechanismus.
Zwei verschiedene Schwierigkeitsgrade sollen zudem die Zielgruppe unter den Kindern erweitern und den Einstieg einfacher machen.
Prototypt. Name und Regeln des Spiels können sich immer noch ändern.
Schmidt
e-Mission (1-4 Personen, ab 10 Jahren)
Autor: Matt Leacock, Matteo Menapace
Illustrationen: Mads Berg
Klimawandel – Dieses Wort ist allgegenwärtig und alles, was dahinter steckt, ist nicht zu leugnen, auch wenn es in unserer Gesellschaft „besondere Individuen“ gibt, die es immer noch nicht verstanden haben. Auch vor uns Brettspielern macht der Klimawandel nicht Halt. Die Themen Klima-, Umwelt- und Ressourcenschonung spielen bei der Produktion von Brettspielen eine immer größere Rolle. Dass der Klimawandel jetzt auch in Spielen selbst thematisiert wird, ist daher weniger überraschend, aber auch sehr sinnvoll. Klar mögen wir im Spiel lieber die heile Welt, aber manchmal ist es notwendig, unseren Blick auf Dinge zu ändern und unser Bewusstsein für bestimmte Themen zu schärfen. Wenn dabei dann noch ein Spiel entsteht, das neben dem kritischen Thema auch noch eine gute Umsetzung dessen mit sich bringt, dann wird’s innovativ und preiswürdig.
Kennerspiel des Jahres 2024 – wir haben es uns bereits näher angeschaut: Link >>>
Die verdrehte Spuknacht (Drei Magier Spiele) – (1-4 Personen, ab 5 Jahren)
Autoren: Wolfgang Discherl, Wolfgang Lehmann
Illustration: Rolf Vogt
Gemeinsam versuchen wir, drei kleine Magier durch das Spukschloss zu bewegen. Jeder Magier soll dabei fünf Gegenstände seiner Farbe einsammeln und schnell das Schloss durch eine der drei Türen verlassen. Schaffen wir es so, alle drei Magier mit ihrer Beute aus dem Schloss zu ziehen, haben wir gewonnen.
Zu Beginn eines Spielzuges wird gewürfelt. Ein Würfel gibt vor, um wie viele Felder eine Magierfigur gezogen werden darf. Der andere Würfel gibt an, wie weit und in welche Richtung das magische Rad unter dem Spielplan gedreht werden muss. Dieses magische Rad bewegt dann die Geisterfiguren auf dem Spielfeld förmlich “wie von Geisterhand”. Berührt jetzt ein Geist eine Spielfigur, wird das Drehen des Rades sofort gestoppt und es muss eine Geisterkarte aufgedeckt werden. Im Idealfall passiert nichts weiteres, aber wenn wir Pech haben, verschließen sich langsam die Türen raus aus dem Schloss. Sollten alle Türen (Tore) geschlossen sein, bevor alle drei Magierfiguren aus dem Schloss gezogen wurden, endet das Spiel und wir haben gemeinsam verloren.
Ein tolles Kinderspiel mit Magnetismus als “magische Kraft”. Allerdings sollte der Zusammenbau vor der ersten Partie sehr sorgfältig durchgeführt werden, da es sonst zu Fehlfunktionen kommen kann!
Zoch
Ananda (2-4 Personen, ab 10 Jahren)
Autor: Dirk Barsuhn
Illustration: Matthias Holländer
Bei diesem abstrakten Legespiel bauen wir einen Tempel und versuchen dabei, möglichst große Flächen gleicher Farbe zu legen. Dies kann auch in einer neuen Ebene passieren.
Anschließend können Karten aus der Hand gespielt werden, deren Farbe gleich ist wie die soeben erweiterte Fläche und deren Gesamtwert die Anzahl der Felder, welche die Farbgruppe ergeben hat, nicht übersteigt. Dies sind zugleich Punkte bei Spielende. Die Differenz aus Farbfläche und ausgespieltem Kartenwert gibt dann an, wie viele neue Bausteine man sich aus dem allgemeinen Vorrat in den persönlichen Vorrat nehmen kann. Dies ist bis zu einem Limit von 8 Steinen erlaubt.
Jetzt werden noch so viele Karten auf die Hand nachgezogen, bis die Zahl der Handkarten der Zahl der Bausteine entspricht.
Eine Partie Ananda wird von Runde zu Runde kniffeliger und die Spannung steigt. Wer solche abstrakten Hirnverzwirbler mag, sollte sich Ananda auf jeden Fall einmal anschauen. Das Spiel ist strategischer, als es zu Anfang den Anschein macht.
Die Trödler aus den Highlands (2-4 Personen, ab 10 Jahren)
Autor: Carlo A. Rossi
Illustrationen: Dennis Lohausen
Als Trödler aus den Highlands haben wir die Aufgabe, allerlei Krimskrams und Trödel in den Dörfern zu sammeln und ihn dorthin zu bringen, wo er benötigt wird.
Wohin wir uns bewegen und was wir sammeln und ausliefern müssen, wird auf Karten angegeben. Von diesen Karten werden vor Rundenbeginn offen mehrere Stapel gebildet. Anschließend nimmt sich jeder Trödler einen dieser Stapel, um mit diesem die Runde zu bestreiten. Es lohnt sich also, das Bilden der Stapel genau zu beobachten, um sich so eine Rundenstrategie zu überlegen.
Beim Bewegen von Dorf zu Dorf ist darauf zu achten, dass es verschiedene Wegarten gibt. Hat man zum Beispiel keine Brückenkarte, kann man sich auch nicht über Brücken bewegen. In einem Dorf angekommen, darf man dort Trödel einsammeln oder Trödel gemäß eigener Aufgabenkarte abladen.
Um fehlende Wege-Karten oder fehlenden Trödel auszugleichen, können Joker („Kraftfutter“) ausgespielt werden. Dies hat neben Vorteilen beim Erfüllen von Aufträgen jedoch einen großen Nachteil. Wer am Ende des Spiels die meisten Kraftfutter-Karten und übrigen Trödel vor sich liegen hat, verliert. Alle anderen werten ihre Punkte aus.
Dieser kleine Dreh macht das Spiel spannend. Es reicht also nicht, das Optimale an Aufgaben-Weg-Kombinationen zu spielen, wenn dafür zu viel Kraftfutter-Karten verwendet werden. Haben allerdings die Mitspielenden ihrerseits bereits eine oder gar mehrere Kraftfutterkarten ausgespielt, kann man es beruhigt auch einmal in Betracht ziehen.
So, das war der dritte und letzte Teil zu unserer SPIEL’24 Nachlese. Demnächst kommen dann die ersten Eindrücke von den Spielen, die wir in Essen mitgenommen haben. Den Anfang machen „Camargue“ von Abacusspiele, gefolgt von „Kathmandu“ von Queen Games. Dazwischen vielleicht auch noch das eine oder andere kleine Kartenspiel. Ach ja, zu „Bomb Busters“ von Pegasus werden wir uns ebenfalls zeitnah äußern. Ihr dürft also gespannt sein.
(c) 24.10.2024 – Oliver Sack, SPIELEVATER
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