five tribes titel

Lesezeit: 9 Minuten

Five Tribes – Fünf Stämme oder wie hier im Spiel fünf Sippen bilden das Kernelement beim Kampf um möglichst viele Punkte. Der Kernmechanismus ist dabei angelehnt an das Bohnenspiel (auch: Mancala, Oware, Gabata,… uvm..), obwohl dies in den Geschichten von 1001 Nacht im Gegensatz zu Schach, Mühle und Backgammon keine Erwähnung findet. Aber das soll uns jetzt nicht weiter stören. Apropos stören in der hier vorliegenden Variante (1. Ausgabe) waren noch „Sklaven Karten“ enthalten. Diese wurden bei nachfolgenden Auflagen aus moralischen Gründen gegen „Fakir Karten“ ausgetauscht. Warum? Offenbar waren einige Leute der Meinung, der Handel mit Fakiren sei moralisch vertretbarer als der Handel mit Sklaven. Wie dem auch sei, für mich ist beides Menschenhandel und somit nicht in Ordnung. Da hätte man sicher etwas anderes wie zum Beispiel Wasserschläuche, Datteln oder Salz anstelle der Fakire und Sklaven nehmen können. Nun gut, das ist ein anderes Thema, wir kommen später kurz darauf zurück, jetzt erst einmal zum Spiel.

five tribes box

Name: Five Tribes

Für 2-4 Personen, ab 13 Jahren

Autor: Bruno Cathala

Verlag: Days of Wonder

Vertrieb: Asmodee

Dauer: ca. 20 Minuten pro Spieler

Platzbedarf: ca. 90×110 cm

Verlagstext

Auf ihrem Weg durch die Länder von 1001 Nacht erreicht deine Karawane das sagenumwobene Sultanat von Naqala. Der alte Sultan ist jüngst verstorben und der Thron von Naqala ist verwaist! Das Orakel kündete von Fremden, die da kommen würden, um die fünf Sippen zu lenken, alte Dschinn zu beschwören und um Macht und Einfluss im Sultanat zu ringen, auf dass einer von ihnen die Oberhand gewinne.

In „Five Tribes” verkörpert jeder Spieler einen Fremdling, der sich in den berühmten Stadtstaat Naqala wagt, um zum Großsultan ausgerufen zu werden. Dazu bewegen sie die Meeples der verschiedenen Sippen von Ort zu Ort, um sie in Besitz zu nehmen und Fähigkeiten zu nutzen.

Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Quelle: www.asmodee.de / www.daysofwonder.com

Die schnelle Rezension für Pragmatiker

Spiel ist Sehr gut – kaufen – Smartphone weg und spielen!

… und für Adepten zunächst der grobe Spielablauf

five tribes 1„Five Tribes“ wird auf einem variablen Spielfeld gespielt, das aus insgesamt 30 quadratischen Spielfeldern in einer 5×6 Auslage besteht. Die einzelnen Spielfelder stellen dabei verschiedene Orte dar, die im weiteren Spielverlauf unterschiedliche Funktionen beherbergen. Auf jedem dieser 30 Felder werden vor Spielbeginn zufällig je drei Meeple gelegt. Neben dem Spielfeld liegen noch 9 Warenkarten und drei Dschinn-Karten (Sonderfunktionen/Effekte bei Spielende oder während des Spiels) aus.

(Dschinn = ugs. auch Flaschengeist. Nach islamischem Glaube unsichtbare dämonenartige Wesen, die aus Feuer erschaffen sind, über Verstand verfügen und neben den Menschen die Welt bevölkern. Nur in Ausnahmesituationen werden sie für die Menschen sichtbar.)

Zusätzliches Spielmaterial wie Geld, Palmen und Palast-Figuren werden ebenfalls neben dem Spielfeld bereitgelegt. Dies ist eigentlich schon der gesamte Spielaufbau, der nur noch durch den persönlichen Vorrat der Spieler abgerundet wird. Jeder Spieler bekommt als Startkapital 50 Münzen (klingt viel, aber ist zu wenig! – mein Problem!) und je nach Anzahl Mitspieler, 8 Kamele. Diese Kamele gilt es möglichst als Erster allesamt auf dem Spielfeld zu platzieren.

Die Regeln für den weiteren Spielablauf sind relativ einfach und ermöglichen einen schnellen Spieleinstieg, obwohl die wahre Spieltiefe erst mit mehreren Partien ersichtlich wird. Die Lernkurve ist hoch. Eine Besonderheit an „Five Tribes“ kommt direkt als erste Aktion im Spiel auf uns zu. Zu Beginn jeder Spielrunde wird die Startreihenfolge versteigert. Sprich, wer viel bezahlt, kommt früh dran, wer nichts zahlen will oder kann, ist als Letzter dran.

Sobald die aktuelle Spielerreihenfolge feststeht, geht es los. Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt von einem Spielfeld-Kärtchen alle Meeple in die Hand und verteilt diese dann der Reihe nach auf benachbarte Felder. Dieses Spielprinzip beim Verteilen der Meeple erinnert an das Bohnenspiel (Mancala o.ä.) und macht unter anderem den Reiz an Five Tribes aus. Aber Achtung, beim Platzieren des letzten Meeple muss darauf geachtet werden, dass das Spielfeld nicht leer ist und mindestens ein Meeple gleicher Farbe dort bereits vorhanden ist. Sind diese Bedingungen erfüllt, nimmt der Spieler den zuletzt gesetzten Meeple und alle anderen Meeples derselben Farbe vom Ortsplättchen an sich. Ist das Ortsplättchen jetzt leer, so wird dort sofort ein eigenes Kamel eingesetzt. Dieses Ortsplättchen ist nun vom aktiven Spieler „in Besitz genommen“.

five tribes 4Anschließend wird die zugehörige Aktion für die genommenen Meeples ausgeführt. Diese Aktion ist abhängig von der Farbe der Meeples.

Gelbe und weiße Meeples bringen erst bei Spielende Punkte, wobei die weißen auch während des Spiels zum Kauf von Dschinn-Karten eingesetzt werden können, um weitere Punkte zu sammeln und um Vorteile zu genießen.

Grüne Figuren bringen sofort Rohstoff-Karten aus der Auslage und blaue Meeples bringen dringend benötigtes Geld.

Rote Meeples (ich liebe sie) werden „Meuchelmörder“ genannt. Mit ihrer Hilfe kann ich einen anderen Meeple entweder bei meinen Mitspielenden oder auf einem Ortsplättchen meucheln und so aus dem Spiel nehmen. Durch letztere Aktion kann im günstigsten Fall sogar ein weiteres Kamel eingesetzt werden.

Bevor nun der Spielzug endet, darf der Spieler unabhängig davon, ob er das Feld leergeräumt hat, noch die spezifische Aktion dieses Feldes ausführen. Auf diese recht einprägsame Weise wird die laufende Runde komplett durchgespielt, bevor wieder die Kartenauslagen aufgefüllt werden und die Spielerreihenfolge für die nächste Runde ersteigert wird. Das Spiel endet in der Regel, sobald ein Spieler alle seine Kamele auf dem Spielfeld platzieren konnte. Es gewinnt, wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte hat. Ganz klassisch und wenig spektakulär.

Unsere Erfahrungen und Eindrücke

five tribes kamel„Five Tribes“ ist sehr einstiegsfreundlich und ermöglicht es, sich sehr schnell ins Spiel einzufinden. Der Zugablauf ist klar und berechnend. Es geht schnell, bis man zur Erkenntnis kommt: „Ich muss planen!“. Allerdings wird der euphorische Anfangs-Spaß jäh gedämpft, wenn die ersten Fragen zu den Dschinn-Karten auftauchen. Denn leider sind diese nicht besonders gut erklärt. Zwar sei gesagt, dass es nach ein paar Partien klar ist, wie diese funktionieren und wie sie aktiviert werden, doch taten wir uns zu Beginn recht schwer damit. Hat man allerdings dieses kleine Manko verdaut, steht einem ungetrübten Spielspaß nichts mehr im Wege.

Der variable Spielaufbau sorgt dafür, dass keine Partie so verläuft wie die davor. Und von den insgesamt 22 Dschinn-Karten kommen nur etwa 3-6 pro Partie überhaupt zum Einsatz, was in Sachen Variabilität noch einmal eins draufsetzt. Im Übrigen können die Dschinn-Karten zur Vereinfachung einer Partie, zum Beispiel in der Familie oder mit Kindern, auch gut weggelassen werden. Zwar verliert das Spiel dann etwas an Spannung, ist dafür jedoch einen Tick weniger komplex. Diese Variante eignet sich somit hervorragend für die erste Kennenlern-Partie.

Das Spielmaterial ist absolut OK, ja fast schon perfekt. Holzfiguren, stabile Plättchen und gute Regeln (bis auf die Sache mit den Dschinn-Karten). Genauso wie wir es aus dem Hause Days of Wonder gewohnt sind. Man sieht sofort, dass dort die Themen Optik, Haptik und Qualität einen hohen Stellenwert haben.

Berauscht vom optischen Eindruck, macht „Five Tribes“ sofort Spaß und bietet von der ersten bis zur letzten Runde Spannung und Taktik pur. Vielleicht denkt der eine oder andere beim Lesen dieser Zeilen gerade „der Typ geht ja ab, der ist voll des Lobes!“ – nun, so ist es! „Five Tribes“ ist bei mir sofort gut angekommen, weil es viele taktische Möglichkeiten bietet und darüber hinaus auch so viel Tiefe, dass man sich schon für weitere Partien überlegt, ob es noch andere Strategien geben könnte.
(Update vom 21.06.2023: Es hat bis heute seinen Reiz nicht verloren!)

Meine persönliche Strategie beruht im Übrigen auf den gelben und roten Figuren, um schnell meine Kamele loszuwerden, und meinen Mitspielern die Nutzung weißer Figuren zu erschweren. Das Ganze in der Hoffnung, am Ende mit der passenden Dschinn-Karte und den gelben Figuren nochmals richtig Punkte zu sammeln. Ob’s klappt? – gelegentlich schon.

Sklaven und Fakire

5t slaves fakirNun, wie dem auch sei, um einer Diskussion aus dem Weg zu gehen und allen Ansichten gerecht zu werden, wäre es am aller sinnvollsten, die Karten gar nicht ins Spiel zu nehmen, was auch relativ wenig Einfluss auf das Spiel hat. In den Erzählungen aus 1001 Nacht kommen beide heute noch vor und gehören somit thematisch einfach dazu, auch wenn Sklaverei natürlich nicht OK ist und war und einen dunklen Fleck in der Geschichte der Menschheit darstellt. Alle Menschen sind gleich!

Oder beides weglassen! Macht fast kein Unterschied im Spiel.

Euch ist eine Meinung nicht genug?

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Schaut doch mal bei den lieben Kollegen vom Beeple-Netzwerk nach. Vielleicht findet ihr unter www.beeple.de noch die eine oder andere Meinung zu diesem Spiel.

Alternativ könnt ihr immer gerne auch auf unserem und auf dem Discord-Server vom Beeple-Netzwerk nach weiteren Meinungen suchen.

© 30.10.2014 Oliver Sack – Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Days of Wonder / Fotos: © Oliver Sack

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Der Einfachheit halber, verwende ich meist die maskuline Schreibweise in meinen Texten. Wenn ich von „Spieler“ schreibe, meine ich natürlich immer auch „Spielerinnen“ bzw. „Spieler m/w/d“


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