Lesezeit: 10 Minuten
von Oliver
„Underground“ ein Thriller-Spiel von Marco Teubner und Angst-Spezialist Sebastian Fitzek. Während einer die Story liefert und auch den selbst eingesprochenen Flavor-Text als Audiofile zum Spiel liefert, zeigte sich der andere für die Umsetzung der Szenerie in ein Brettspiel verantwortlich. Ein ungewöhnliches Duo, welches zuvor schon zwei Mal erfolgreich war. Dabei sind die einzelnen Spielelemente nichts Neues. Polyominos (kennt man u.a. von „Ubongo“) werden kooperativ und dreidimensional in die Spielschachtel geschichtet, um so eine Spielfigur Stück für Stück aus dem Untergrund ans Tageslicht zu bringen. Gesteuert durch Karten und unter Druck gesetzt durch eine Sanduhr und Plättchen, die nach und nach Wege versperren. Diese Mischung macht nicht nur eingefleischten Knobelfans Spaß.
Für 1 bis 4 Personen, ab 12 Jahren
Autor: Marco Teubner
Illustration: Jörn Stollmann
Verlag: Moses
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Platzbedarf ca. 80×80 cm
Verlagstext
Lesezeit: 1 Minuten
Wann war das letzte Mal, dass du etwas zum ersten Mal getan hast? Ein harmloser Sommertag endet in einem waschechten Albtraum: Eine Mischung aus Zufall und Neugier führt euch tief unter die Erde zu einem verlassenen U-Bahnhof. Plötzlich hört ihr Schreie und Hilferufe! Ihr folgt den Geräuschen… aber jemand anders folgt euch. Eine Verfolgungsjagd voller Nervenkitzel beginnt. Könnt ihr den Ausgang rechtzeitig finden und dem Killer entkommen? Oder steht euch das Wasser bald bis zum Hals? Eines steht jedenfalls fest: Ihr haltet zusammen! Niemand bleibt zurück!
Was wie ein wahrgewordener Albtraum klingt, ist das spannungsgeladene dritte Sebastian Fitzek Thriller-Spiel „Underground“. Es gilt, clever und geschickt Wege zu bauen, Wasser zu umgehen und dem Entführer zu entkommen. Dabei wird die Box zum Spielfeld: Das besondere Spielmaterial wie große Puzzleteile für Mauern und Stege sowie hochwertige Acrylplättchen für das Wasser bilden im Laufe des Spiels einen spektakulären 3D-Aufbau, der sich aus der Box emporhebt. Ein besonders intuitiver Spieleinstieg und verschiedene Schwierigkeistgrade machen das Spiel zu einem Highlight für jede*n am Spieltisch – und schon steckt ihr mittendrin in eurem eigenen Psycho-Thriller!
Ihr habt die rettende Ausgangstür erreicht und den Code geknackt? Die nächste Partie steht schon in den Startlöchern: Jeder Spielverlauf ist anders und dank unterschiedlicher Anfangsszenarien sind Spannung und Nervenkitzel jedes Mal aufs Neue garantiert.
Entkommt gemeinsam dem Untergrund!
„Sebastian Fitzek – Underground“ ist das dritte Brettspiel, das in Zusammenarbeit zwischen dem renommierten Thriller-Autor Sebastian Fitzek und dem Spieleautor Marco Teubner entstanden ist. Bereits bei den „Safehouse“-Spielen haben sie sich gesucht und gefunden – Deutschlands erfolgreichster Thriller-Autor Sebastian Fitzek und der mehrfach ausgezeichnete Spiele-Autor Marco Teubner. Kurze Zeit später ging es mit „Killercruise“ weiter auf großer Fahrt Richtung Mord und Nervenkitzel. Immer wieder gelingt es Marco Teubner, die Spielideen von Sebastian Fitzek und das beklemmend-aufregende Gefühl seiner Thriller auf hochspannende, originell und detailreich konzipierte Spiele zu übertragen.
Quelle: MOSES Verlag, März 2025
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Das Spiel - der Weg - das Ziel
Wir sind in einen verlassenen U-Bahnhof gelangt und haben uns dort verirrt. Aber wir sind nicht allein! Jemand will uns hier unten an den Kragen.
Kurz gesagt: Wir bewegen uns durch ein stillgelegtes U-Bahn-System, legen Plättchen, vermeiden Wasser und müssen einen Code finden, um den Untergrund zu verlassen.
Zu Spielbeginn liegen die Weg-Teile (Polyominos) um die Spielbox verteilt. (Kennen wir so ähnlich von „Patchwork“.) In der Spielbox, unsere in Koordinaten eingeteilte Spielfläche. Neben der Box steht die Sanduhr (entfällt bei den ersten Einführungsszenarien). Die Karten werden gemischt und verdeckt bereitgelegt. Jede/Jeder zieht zwei Handkarten und dann kann es schon fast losgehen.
Letzte Vorbereitungen
Spielt man das freie Spiel, werden zunächst Karten gezogen und auf den darauf angegebenen Koordinaten der Ausgang sowie die ersten Plateaus platziert. Auf dieselbe Art und Weise wird der Startpunkt für unsere Spielfigur festgelegt sowie die Positionen der ersten vier Code-Chips. Zum Abschluss kommen jetzt noch je nach Schwierigkeitsgrad die ersten 6-10 Wasserplättchen ins Spiel. Sie blockieren erste Felder und machen uns während des Spiels das Leben und die Flucht nicht einfacher!
Es geht los
Unsere beiden Handkarten liegen offen vor uns und wir führen bis zu zwei Aktionen einer gewählten Karte aus, bevor wir wieder auf zwei Karten nachziehen.
Eine Karte zeigt vier Informationen. Die Anzahl Schritte, die wir maximal mit der Spielfigur ziehen können, das Bauteil, welches wir nehmen und einsetzen dürfen, sowie eine Koordinate. Die vierte Information ist die Farbe der Karte. Es gibt rote und blaue Karten.
Entscheiden wir uns für die Aktion „Bauteil legen“, nehmen wir das entsprechend auf der Karte abgebildete Bauteil und setzen es gemäß den Legeregeln in die Spielfläche. Nutzen wir die gewählte Karte, um die Spielfigur zu bewegen, tun wir dies mit der angegebenen Anzahl an Schritten. Die Koordinaten bei den roten Karten haben in dieser Phase keine Bedeutung. Spielen wir jedoch eine blaue Karte aus, müssen wir zusätzlich zu unseren Aktionen noch ein Wasserplättchen auf die angegebene Koordinate legen. Wasserplättchen schränken unsere Bewegungsfreiheit dann ein.
Der weitere Verlauf
Auf dem Weg durch den Untergrund treffen wir mit der Spielfigur gelegentlich auf Plättchen oder Symbole. Zeigt das Symbol einen Schlüssel, dürfen wir uns einen Schlüsselchip nehmen. Zeigt das Symbol ein Schloss, müssen wir ein Schlüsselplättchen abgeben. Handelt es sich bei einem Plättchen um ein Code-Plättchen, sammeln wir dieses ein, ziehen eine Karte vom Nachziehstapel und legen auf der dort angegebenen Koordinate ein neues Code-Plättchen verdeckt aus.
Zusätzlich gibt es weitere Symbole wie zum Beispiel einen Absperrhahn, der es uns erlaubt, ein Wasserplättchen aus dem Spiel zu nehmen. Auch können sich unter den Code-Chips Vorteile anstelle eines Code-Fragments befinden.
Druck im Spiel
Schnell sollten wir sein, denn es gibt ein Spielelement, das uns nach den ersten Einführungs-Szenarios so richtig unter Druck setzt. Eine Sanduhr! Diese muss immer wieder umgedreht werden, bevor sie durchgelaufen ist. Mit jedem umdrehen bewegt sich die Sanduhr zudem um das Spielfeld herum. Landet die Sanduhr auf ihrem letzten Feld und es ist uns nicht gelungen in dieser Zeit den Untergrund zu verlassen, haben wir verloren. Den Zeitpunkt, zu dem die Sanduhr gedreht werden darf, bestimmen wir Spielende selbst. Drehen wir die Uhr sehr früh, verlieren wir unnötig Zeit. Drehen wir die Uhr zu spät, also nachdem sie abgelaufen ist, werden wir mit zusätzlichen Wasserplättchen bestraft.
Erfolgreich entkommen?
Schaffen wir es innerhalb der Zeit alle Code-Plättchen einzusammeln und uns einen Weg zum Ausgang zu bauen, haben wir gewonnen. Gelingt uns dies nicht, heißt es „auf ein Neues“!
Unsere Erfahrungen und Eindrücke
Die Herausforderung, die uns im Spiel gestellt wird, ist spannend. Neben vielen unbekannten Ereignissen ist es aber nicht willkürlich oder zufällig. Klar, es ist glückslastig, aber damit lässt sich sehr gut umgehen, um das Glück quasi auf unsere Seite zu ziehen. Einzig die Sanduhr – sie ist eindeutig das Damoklesschwert, welches uns in Zugzwang bringt. Zu viel Zeit zum Überlegen während des eigenen Spielzugs bleibt somit nicht. Jedoch ist es auch kein Problem, die Sanduhr aus dem Spiel zu verbannen. Das ändert nur sehr wenig am Spielspaß und ist auch irgendwie Geschmackssache, denn nicht jeder mag Zeitdruck aber mag puzzeln und knobeln.
Besonders gut gefallen hat uns das Material. Die Plateaus sind bereits vorgefertigt und müssen nicht erst zusammengebaut werden. Die Wege-Plättchen sind groß und sehr stabil. Überhaupt ist das gesamte Material übersichtlich und klar strukturiert.
Aufmachung
Der 3D-Aufbau in der Spielschachtel ist ein weiteres optisches Highlight. Apropos Highlight, der Flavor-Text steht in den Spielregeln in gedruckter Form, wird aber zusätzlich via QR-Code als Soundfile bereitgestellt. Sebastian Fitzek hat dieses Audiofile selbst eingesprochen. Das ist wie gesagt zwar ein kleines Highlight, aber auf der anderen Seite unnötig. Denn mal ehrlich, wie oft liest man sich den Flavor-Text durch? Genau, höchstens zwei Mal und genau dasselbe trifft auf das Audiofile zu. Man hört es ein Mal, ist begeistert, aber das war es auch schon. Nicht weil es nicht gut gemacht ist, nein, die Idee ist nett, aber mehr auch nicht. Diese Kosten könnte man sich tatsächlich am Spiel sparen.
Spielgefühl bei Underground
In all den Runden, die ich gespielt habe, blieb es meist nicht bei nur einem Durchgang. Es war jedes Mal spannend und auch wenn mal zum wiederholten Male die Einführungsszenarien spielt, so verlaufen diese jedes Mal anders. Interessant waren dabei auch die unterschiedlichen Herangehensweisen der einzelnen Gruppen. Während sich eine Gruppe zunächst auf das Sammeln der Code-Plättchen fixierte, stand bei anderen Gruppen der schnelle Weg nach draußen im Vordergrund. Die Code-Plättchen wurden dabei dann eher „im Vorbeigehen“ gesammelt anstatt sich gezielt zu diesen zu bewegen.
Der Knobelfaktor bei „Underground“ ist hoch, denn davon lebt das Spiel. Da es nicht nur die eine Lösung gibt, kann man sich immer wieder aufs Neue damit befassen und unterschiedliche Ansätze verfolgen. Spiele ich möglichst nur rote Karten, um wenig Wasserplättchen zu erhalten oder lege ich den Fokus auf möglichst gut passende Teile und nehme Wasserplättchen in Kauf? Auch dies sind Überlegungen, die unterm Strich den Spielspaß beeinflussen.
Vergleich mit ähnlichen Spielen
„Underground“ ist kein Exit- oder Escape-Game, auch wenn der Weg zum „Exit“ (Ausgang) Hauptziel des Spiels ist. Auch der Zeitdruck, welcher einen „Escape“ (Flucht) Effekt hat, macht das Spiel nicht zu einem Escape-Game. Während Exit- und Escape-Games meist geskriptet sind, also es nur einen einzigen richtigen und erfolgreichen Weg zu Ziel kennen, so führen bei „Underground“ viele Wege und Herangehensweisen ans Ziel.
Mit Spielen wie „Ubongo“ oder „Patchwork“ hat das Spiel bis auf die Form der Spielelemente rein gar nichts gemein. Auch wenn wir immer wieder gehört haben, ob das ein Abklatsch von „Patchwork“ sei. Nein, „Underground“ ist kein abstraktes, sondern ein Story-basierendes Spiel.
Fazit
Das Spiel bietet viel. Stimmungsvolle Story, kooperative Planung, Echtzeitdruck und optisch wie haptisch angenehmes Material. Dazu gut aufgebaute und verständliche Spielregeln.
Die Einführungsszenarios helfen, sich mit dem Spielprinzip schnell vertraut zu machen, um später dann mit einem variablen Spielaufbau für noch mehr Zufall und Spannung zu sorgen.
Wer also Spaß an Denksport, Knobelspielen, Echtzeitdruck und fesselndem Spielerlebnis sucht, der sollte sich „Underground“ auf jeden Fall einmal anschauen.
Ich würde es jederzeit mitspielen. Ich mag die Art von Spannung und Denksport im Spiel besonders dann, wenn es zudem noch eine gute Story hat.
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Alternativ könnt ihr immer gerne auch auf unserem und auf dem Discord-Server vom Beeple-Netzwerk nach weiteren Meinungen suchen.
© 25.03.2025 Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Moses // Fotos: © Oliver Sack
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