Sechs Spiele für Sechs Spieler

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Die Sechs – neben der Sieben, eine der magischen Zahlen in unserem Hobby. Sechs Seiten hat ein Würfel, Kinderspiele sind ab sechs Jahren und sechs Freunde treffen sich zum Spieleabend. Sechs Freunde!? Aber was sollen die sechs denn spielen? Vielleicht ein Partyspiel? Nein, das will man doch nicht! „Wir suchen ein Spiel, das man zu sechst spielen kann!“ Diese Frage hören wir immer wieder und immer wieder fangen wir an zu grübeln. Vieles, was uns da immer spontan bei den aktuellen Jahrgängen einfällt ist lediglich „bis 5 Spieler“! Ärgerlich – Ihr kennt das.

Ein Grund, warum viele Spiele nur bis zu vier oder fünf Spieler geeignet sind, ist die Downtime. Diese würde bei vielen Spielen einfach den Rahmen sprengen und die Spieldauer unnötig in die Länge ziehen. Gefühlt dauert es bei solchen Spielen ewig, bis man wieder am Zug ist. Hier hilft gelegentlich ein simultaner Spielablauf, der allerdings nicht immer implementierbar ist. Clever gelöst hat dieses Problem Klaus Teuber bei seinem Catan. Spielt man hier mit fünf oder sechs Spieler, hilft die „außerordentliche Bauphase“ bei der Reduzierung der Downtime und macht das Spiel nicht weniger spannend und vor allem eng. Ein weiterer Grund dafür, dass ein Spiel nicht für sechs oder mehr Spieler ist, ist der Material- und Platzaufwand. Manche Spiele würden hier ebenfalls den Rahmen sprengen und nebenbei auch noch sehr teuer werden.

Doch wer genau hinschaut und etwas sucht, findet in jedem Jahrgang Spiele, die zu sechst sehr gut funktionieren und/oder explizit für bis zu sechs Spieler ausgelegt sind. Wir haben hier mal unsere 6+6 Favoriten der aktuellen sechs Jahrgänge zusammengefasst, die zu sechst spielbar sind. Am Ende folgt noch eine Auflistung von 6+6 All-Time-Klassiker, die ebenfalls alle auch zu sechst spielbar sind.

6+6 aktuelle Titel für sechs Spieler

Camel Up (Eggertspiele, 2014)

Ein Spiel für zwei bis acht Spieler – das ist doch schon mal was, und schreit förmlich danach, es zu sechst zu spielen. Als das Spiel 2014 erschien, ahnten wir nicht, welchen unglaublichen Spaß wir dabei haben sollten. Bei Camel up, wetten wir auf das Endergebnis eines Kamelrennens. Während des Rennens tippen wir zudem auf Etappen-Ergebnisse. Klar, am Anfang lässt sich noch nicht sagen wer das Rennen macht, aber mit ein bisschen Risikobereitschaft und mit viel Glück, könnte man schon auch mal früh auf den Sieger des Rennens tippen. Dies ist zwar ehrlich gesagt, sehr langweilig. Also werden zunächst einmal zwei, drei Kamele bewegt. Dazu wird mit der Pyramide ein Würfel ermittelt, dessen Farbe und Wert das passende Kamel vorwärts bewegt. Dies reicht bereits aus, um die ersten Wetten auf den Etappen-Sieger (nicht Renn-Sieger!) zu platzieren. Doch bereits der nächste Würfel, das nächste Kamel das sich bewegt, kann und wird das Ganze wieder zu wertloser Makulatur machen. Und genau hier kommt der Spaß ins Spiel. Permanent ändert sich die Reihenfolge. Kamele gehen vorwärts, gehen huckepack oder müssen rückwärts laufen und sind auf einmal nicht mehr Erster, sondern vielleicht mit einem Schlag Dritter oder gar Vierter, Fünfter. Denn kommt ein Kamel in der Vorwärtsbewegung auf ein Feld, auf dem bereits ein Kamel (oder mehrere) stehen, so springt es oben auf und ist somit auf diesem Feld das führende Kamel. Muss ein Kamel durch ein Sonderplättchen jedoch 1 Feld rückwärts laufen, so wird es unter Umständen, wenn das Feld belegt ist, unter die dortigen Kamele gestellt. So kann es bei einem engen Rennen passieren, das sich die Reihenfolge schneller ändert als einem lieb ist. Hinzu kommt noch, dass ein Kamel bei seiner Bewegung immer alle Kamele unter sich stehen lässt, aber alle Huckepack-Kamele mitnimmt. Und, am Ende gewinnt immer ein Kamel, das die wenigsten Mitspieler auf ihrer Rechnung hatten. So macht es richtig Spaß.

Camel Up Box
Szene Camel up
Captain Sonar Box
Szene Cpt Sonar

Captain Sonar (Pegasus, 2016)

Schiffe versenken haben sicher viele von uns, früher in der Schule, gerne gespielt, oder? Und wer hat es nicht heimlich im Unterricht getan? Aber, meist hat man zu zweit gespielt. Jetzt mit Captain Sonar, hat Autor Roberto Fraga (u.a. Spinderella, Kinderspiel des Jahres 2015) uns das Schiffe versenken in einer neuen Dimension gebracht. Zu sechst oder noch besser, zu acht, spielen wir hier in 2 Teams gegeneinander. Jedes Team hat ein U-Boot mit einem Kapitän, einem Funker, einem ersten Offizier und einem Maschinist. Unser Ziel, die Vernichtung des gegnerischen U-Boots. Das Ganze innerhalb eines Teams natürlich kooperativ. Es gilt, Hand in Hand zu arbeiten wenn der Kapitän einen Befehl erteilt. Aufgabe des Kapitäns ist, wie kann es anders sein, mittels einer Seekarte das gegnerische U-Boot aufzuspüren und zu jagen. Die Aufgabe des Funkers ist es, herauszufinden, wo sich das gegnerische U-Boot befindet. Dies kann er herausfinden, wenn er den Navigationsanweisungen des gegnerischen Kapitäns aufmerksam lauscht. Glaubt der Funker, die Position des Gegners zu kennen, kann er diese Information dem Kapitän geben, der dann den Befehl zum Angriff geben kann. Dazu gibt er dem ersten Offizier den Befehl zum Abschuss eines Torpedos, der mit Hilfe des Maschinisten in sein Ziel steuert. Aber! Ganz so einfach ist es nicht. Was, wenn kein Torpedo bereit ist? Was, wenn die Maschinen nicht mehr richtig funktionieren? Permanent ändert sich der technische Zustand der Waffensysteme und des eigenen U-Boots. Da gilt es genau zu taktieren, um im strategisch richtigen Moment am richtigen Ort zuschlagen zu können.

In der Grundvariante von Captain Sonar, ist das alles zwar recht spannend und kurzweilig, jedoch fehlt ein gewisser Kick. Dies ändert sich aber schlagartig, wenn man sich mit dem Spielprinzip soweit befasst hat, dass jeder weiß wie es geht und jeder weiß, was er zu tun hat. Dann ist es Zeit, vom gemütlichen, rundenbasierten Spiel zur Echtzeit-Variante zu wechseln. Jetzt steigt nicht nur die Spannung, sondern auch das Adrenalin der Spieler.

Für uns die beste und genialste Version von „Schiffe versenken“!

Codenames (CGE, 2015)

Sechs oder acht Spieler (Idealbesetzungen) in zwei Teams und eine Mission. Wer zuerst alle seine Agenten gefunden hat, gewinnt. 25 Begriff-Karten liegen auf dem Tisch in einem 5×5 Raster aus. Je ein Teammitglied ist Chef-Agent in einer Runde. Beide Chefs schauen sich eine Karte an, auf der die Position der Karten zu sehen ist, die das jeweilige Team finden muss. Pro Runde darf dann der Team-Chef seinem Team genau einen Hinweis geben. Damit muss das Team versuchen herauszufinden, welche Begriffs-Karte der Chef meint.

Klingt einfach? Ist es aber nicht. Als Hinweis sind nur eine Zahl und ein Wort zulässig. Da gilt es, um die Ecke zu denken und zu kombinieren. Denn was sich hinter „Moses, 3“ verbirgt, kann mehr sein als nur „Ägypten, Brot und Wasser“. Außerdem ist darauf zu achten, dass eine bestimmte Karte auf keinen Fall gefunden wird. Diese eine Karte bringt die sofortige Niederlage für das aktive Team. Somit haben es die Chefs nicht leicht, möglichst viele ausliegende Begriffe mit nur einem Wort zu beschreiben. Und beim Raten ist Kommunikation und Teamwork wichtig. Nur gemeinsam schafft man es vor dem gegnerischen Team, alle seine Begriffe zu finden.

Zwischenzeitlich gibt es das Spiel unter anderem auch als Codenames Pictures. Hier sind doppel- und mehrdeutige Bilder statt Wörter auf den Karten. Sehr beliebt in unseren Runden ist auch die Kombination von Codenames mit den Karten von ‚Dixit‘. Codenames ist immer gut für ein bis zwei Stunden Spaß mit Freunden.

Codenames Duett
Szene Codenames
Decrypto Box
Szene Decrypto

Decrypto (2018)

Decrypto ist ein Kommunikationsspiel auf Kenner-Niveau, für sechs oder acht Spieler. Hier treten sie in zwei Teams gegeneinander an und versuchen Codes zu knacken, die auf die eigenen Schlüsselbegriffe hinweisen. Aber Vorsicht – das gegnerische Team hört mit und wenn man nicht gut genug verschlüsselt, kommt das andere Team vielleicht auch auf den Code. Raffinierte und nicht zu komplizierte Assoziationen sind der Schlüssel zum Erfolg.

Das Spiel ist nicht einfach, bringt aber jede Menge Spaß. Als ideale Besetzung haben sich bei uns Runde mit sechs oder acht Spieler bewährt. Allerdings muss man schon auch Wort-Spiele und Wort-Assoziationen mögen. Wer damit und mit deduktiven Spielen im Allgemeinen, nicht zurechtkommt, sollte hiervon auf jeden Fall die Finger lassen. Wer hingegen gerne kniffelige Rätsel löst, der ist hier genau richtig.

Wichtig ist auch, dass es innerhalb eines Teams eine gewisse „Schwingung“ gibt. Einer synchronen Metaebene. Nur so macht Decrypto Spaß.

Der Kartograph (Pegasus, 2019)

Das Spiel kann nicht nur zu sechst sondern theoretisch mit beliebig vielen Spielern von 1-100 gespielt werden und läuft über vier Runden. Am Ende jeder Runde werden zwei von vier, ausliegenden Wertungskarten abgehandelt, sodass am Ende der Partie jede Wertungskarte zwei Mal zum Einsatz kam. Der Rundenablauf erfolgt grob, wie folgt.

In jeder Runde wird nach und nach eine Karte aufgedeckt, die entweder ein oder zwei Polyominos zeigt. Dann entscheidet man sich für eine von beiden Figuren und zeichnet diese auf seinem Spielplan ein. Anschließend wird die soeben gezeichnete Figur mit der auf der Karte angegebenen Füllung (Muster) versehen. Vier verschiedene Muster (=Landschaften) gibt es insgesamt.

Hat man sein Muster eingezeichnet, wird die nächste Karte aufgedeckt und man zeichnet erneut ein Muster auf seinen Plan. Dies wiederholt sich so lange, bis eine von der Rundenkarte vorgegebene Anzahl an Karten gespielt wurde. Jetzt erfolgt eine Zwischenwertung. Im Anschluss geht es mit der nächsten Runde auf dieselbe Art und Weise weiter, bis vier Runden gespielt wurden. Dann kommt es zur Endabrechnung.

Wer bis hier dachte, das alles ist Kinderkram, der irrt. Zwei nette Handicaps hält das Spiel bereit, um uns zu ärgern. Das wohl fieseste der beiden Handicaps, sind die Monsterkarten. Wird einer dieser netten Gesellen aufgedeckt, zeigt die Karte, wie jede andere Karte auch, eine Form die es einzuzeichnen gilt. Allerdings darf man das nicht selbst erledigen. Wir müssen dazu unser Blatt an einen Mitspieler geben, der die Form auf unser Blatt einzeichnet! Und das wird dieser sicher nicht zum Vorteil von uns tun! Monster bringen bei jeder Wertung nämlich Minuspunkte. Und um diese zu vermeiden, muss man eine „Monster-Form“ orthogonal umranden. Man ist also in den folgenden Zügen erst einmal damit beschäftigt, die „Nettigkeiten“ seiner Mitspieler auszumerzen und dabei gleichzeitig noch zu versuchen, die Rundenwertungen nicht aus den Augen zu verlieren. Dumm nur, wenn so ein Monster unmittelbar vor einer Wertung auftaucht, sodass man fast nicht mehr reagieren kann – Pech.

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kartograph box
Der Kartograph
Just One
Szene Just One

Just One (Repos, 2018)

Der Spielablauf ist relativ simpel. Ideal für Silvester mit der Familie. 13 Karten mit je fünf Begriffen werden verdeckt als Nachziehstapel bereitgelegt. Es gilt nun, möglichst viele davon zu erraten. (Also immer nur einer der fünf Begriffe, nicht alle!) Je besser dies gelingt, desto besser ist das Endergebnis. Das wäre eigentlich schon alles, wenn es da nicht ein paar kleine Details und Haken geben würde. Es raten nämlich nicht alle Spieler gleichzeitig, sondern immer nur einer (aktiver Spieler). Dieser wechselt nach jeder Raterunde. Der aktive Spieler kennt selbstverständlich auch nicht den Begriff, den er erraten soll. Nicht einmal eine Kategorie oder ähnliches kennt er. Die anderen Spieler versuchen, ihm Tipps zu geben, damit er das Wort auf Anhieb errät – so der Plan. Aber, jeder darf nur 1 Wort auf seine Tafel schreiben! Und wenn zwei oder mehr Spieler denselben Begriff schreiben, fällt dieser Tipp komplett raus. Alles was sich voneinander unterscheidet, wird dann dem aktiven Spieler präsentiert, in der Hoffnung, dass dieser das gesuchte Wort so erraten kann.

Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird geschaut, wie viele der 13 Begriffe erraten wurden. Je mehr, desto besser war die Gruppe.

Man kann aber auch einfach nur so spielen, ohne eine bestimmte Anzahl an Karten. Wir spielen je nach Lust und Laune meist nach dem Motto „Jeder ist zwei oder drei Mal Rater“. Aber mit weniger als sechs Spieler, ist’s nur halb so lustig.

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Kneipenquiz (Moses, 2016)

Kneipenquiz oder auch „Pub-Quiz“ ist in Großbritannien sehr beliebt. Seit ein paar Jahren kommt diese Form der Kneipen-Unterhaltung auch zu uns. Immer mehr Kneipen und Pubs in Deutschland bieten regelmäßig Quiz-Runden an. Mit wachsendem Erfolg.

Der Moses-Verlag, bietet diesen Quiz-Spaß jetzt auch für zu Hause an. Gemeinsam gilt es, gegen 5 fiktive Gegner zu quizzen um am Ende, nach 25 Fragen als Quiz-Meister zu siegen. Just for Fun.

Tolle, ausgewogene Fragen aus allen Wissensgebieten von Geschichte über Technik bis hin zu Life-Style (ich hasse Fragen über Königshäuser). Da gibt es immer einen in der Gruppe, der sich auskennt. Außerdem ist das Spiel auch ein super Training für das nächste Kneipenquiz um die Ecke.

Ihr wollt das Kneipenquiz in größeren Gruppen spielen? Kein Problem! Einfach mehrere Rategruppen bilden und untereinander vergleichen, beziehungsweise gegeneinander um den Quiz-Sieg spielen.

Tipp:
Einfach eigene Fragen vorbereiten, die nur ihr beantworten könnt oder sich auf euch und eure Gruppe beziehen. Da ist der Spaß vorprogrammiert.

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Kneipenquiz Moses Verlag
Moses Kneipenquiz
Magic Maze
Magic Maze für Sechs Spieler

Magic Maze (Sit Down, 2017)

In der Tischmitte entsteht ein Labyrinth aus einzelnen Plättchen. Darauf stehen und laufen die vier Spielfiguren. Da das Spiel kooperativ ist, werden diese vier Spielfiguren von ALLEN Spielern bewegt, sie sind keinem Spieler fest zugeordnet. Bevor es losgeht, bekommt jeder Spieler einen Aktionsmarker zugeteilt/zugelost. Diese Marker geben jedem Spieler vor, welche Aktion und oder Bewegung erlaubt sind. Das bedeutet zum Beispiel, dass ein Spieler die Spielfiguren nur nach rechts ziehen kann. Jede andere Bewegungsrichtung muss ein anderer Spieler mit denselben Figuren durchführen.

Ziel des kooperativen Hektik-Spiels ist es, vier Ausrüstungsgegenstände und die Ausgänge zu finden.

Sind die Aktionskarten verteilt, kann es eigentlich schon losgehen. Die Sanduhr wird umgedreht und die Spieler bewegen gemeinsam alle Figuren in die Richtung, die ihre jeweiligen Aktionskarten erlauben – und nichts anderes! Steht eine Figur auf einem farblich passenden Übergangsfeld, darf der Spieler, der das „Entdecken“-Symbol (Lupe) auf seiner Aktionskarte hat, und nur er, eines der verdeckten Labyrinth-Plättchen aufdecken und an das Übergangsfeld anlegen. Dies geht jetzt solange, bis entweder alle Plättchen aufgedeckt und angelegt sind, oder bis zumindest alle Ausrüstungsfelder und der Ausgang aus dem Kaufhaus ausliegen.

Bei all der Hektik, die dabei entsteht, darf eines nicht vergessen werden – es darf nicht gesprochen werden! Doch was, wenn ein Spieler nicht merkt, dass er eine Figur bewegen soll? Es kann ihm ja niemand seinen Job, seine Aktion, abnehmen. Hier kommt jetzt ein großer, roter Pöppel ins Spiel. Dieser „Tu was“-Pöppel wird einfach vor den betreffenden Spieler gestellt, um ihm klar zu machen, dass er doch gefälligst jetzt eine seiner Aktionen ausführen soll. Da man auch dabei nicht reden oder gestikulieren darf, kann man maximal durch „anstarren des Mitspielers“ diesem roten Pöppel mehr Ausdruck verleihen. Wenn er es dann immer noch nicht kapiert – tja, Pech.

Wer jetzt denkt, das Ganze hört sich doch easy und machbar an, den muss ich jetzt leider enttäuschen, denn einen kleinen Haken hat das Spiel, was der ganzen Sache Hektik und Tempo verleiht. Die Sanduhr (3 Minuten) – sie läuft unaufhaltsam. Da die Zeit meistens nicht ausreicht, ist es aber möglich, diese drei Minuten etwas zu dehnen. Wird eine Spielfigur auf ein Sanduhrfeld gezogen, wird sofort die Sanduhr umgedreht. Dies macht man natürlich nicht schon nach 20 Sekunden, sondern eher nach 2:58. Ein weiterer Vorteil des Drehens der Sanduhr ist, man darf reden! Aber nur solange, bis ein Spieler wieder eine Spielfigur bewegt. Dann ist sofort wieder Stille angesagt. Zeit genug aber, wichtige Absprachen zu treffen.

Schaffen es die Spieler, alle vier Figuren nach erfolgtem Diebstahl zum Ausgang zu bewegen, bevor die Sanduhr endgültig durchgelaufen ist, ist das Spiel gewonnen. Wenn nicht, dann einfach das Ganze von vorne.

Damit das alles auf Dauer nicht langweilig wird, kommt mit jedem Szenario zunächst eine Basisregel, später eine Zusatzregel ins Spiel. Insgesamt sind es sieben Szenarien, in denen Stück für Stück alle Grundregeln eingeführt werden, bevor die harten Aufgaben auf die Spieler zukommen.

Mutabo (Drei Hasen, 2017)

Alles beginnt mit einem Satz, den sich jeder Spieler aus zwei Karten bildet. Diesen schreibt er auf ein Blatt. Dann wandern die Blätter im Uhzeigersinn (in der Schweiz dagegen…) weiter. Der nächste Spieler liest den Satz und versucht, kurz die Szenerie zu zeichnen. Anschließend klappt er das Blatt so um, dass der Ursprungssatz nicht mehr zu sehen ist und das Blatt wandert erneut. Nun beschreibt jeder Spieler die Zeichnung die er sieht, mit einem Satz. Dann wird wieder weitergegeben. Nach 5 Runden ist Schluss. Nun werden alle Blätter aufgefaltet und gemeinsam betrachtet. Dabei steht ganz klar der gemeinsame Spaß im Vordergrund.

Klingt nicht neu? Ist es auch nicht. Die Grundidee ist eine so genannte “public domain“ Idee und im Internet unter „eat poop you cat“ (frei: iß Kacke du Katze) zu finden. Auch erinnert alles an „Stille Post“. Neu bei dieser Idee sind jetzt die Karten mit Halbsätzen und der Service des Verlages, alles zusammen mit Zeichenblattvorlagen und Stiften in eine Schachtel zu packen. Über 100.000 Kombinationsmöglichkeiten bieten die 54 Karten und wem das nicht reicht, der kann sich selbst noch Texte ausdenken.

„zeichne, was du liest – beschreibe, was du siehst!“ So lautet der Untertitel von Mutabo und der erklärt eigentlich auch schon das ganze Spiel. Für uns ist diese Mischung aus Zeichenspiel und stille Post ein absoluter Volltreffer,nicht nur für die Silvester Party. Auch wenn die Idee jetzt nicht neu ist, so wurde sie doch neu verpackt und aufgepeppt. Und, dank der Spielschachtel sehen wir jetzt auch mal die drei Hasen von vorne.

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Hinweis: Das Spiel ist für 3 bis 6 Spieler. Auf der Website des Verlags gibt es als Download zusätzlich Vorlagen für 4-8 Spieler zum selber ausdrucken. <LINK>

Mutabo
Mutabo Rolltreppe
Team 3 Boxen
team 3 Aufgabe

Team 3 (Abacusspiele, 2019)

Jeder kennt bestimmt die drei Affen, die aus einer alten japanischen Weisheit des Konfuzius stammen. Nichts sehen, nichts hören, nichts sagen. Und jeder kennt Bauspiele, bei denen man gemäß Vorgabe ein Bauwerk errichten muss. Beides haben die beiden Autoren Matt Fantastic und Alex Cutler nun kombiniert. Herausgekommen ist ein Bauspiel, bei dem idealer Weise, sechs Spieler in zwei Teams gegeneinander antreten und Bauwerke nach Vorgabe errichten. Das ganze noch abgestuft in drei Schwierigkeitsgrade.

Die Aufgabe ist, ein Bauwerk aus Bauteilen zu errichten, das auf einer Aufgabenkarten vorgegeben ist. Und zwar schnell und fehlerfrei. Klingt einfach? Abwarten! Die Krux an der Geschichte ist, das der Spieler, der das Bauwerk bauen muss, nichts sieht! Er muss die Augen geschlossen halten. Das allein wird sicher schon dem einen oder anderen Probleme bereiten, aber mit etwas Übung, klappt das ganz gut. Allerdings darf der Spieler, der als einziger die Aufgabenkarten sieht, nicht reden. Und da der Stumme dem Blinden nicht viel sagen kann, bedarf es eines Dolmetschers. Dieser sieht zwar nicht die Aufgabe, kann aber dafür Anweisungen an den Blinden weitergeben. Dazu gibt ihm der Stumme per Handzeichen die Erklärung des Bauwerks und dieser „übersetzt“ das, was nur er sieht, für den blinden Bauarbeiter in Worte, so dass dieser das Bauwerk exakt nach Vorgabe errichten kann.

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Trails of Tucana (Pegasus, 2020)

Trails of Tucana ist ein klassisches „Flip&write“. Es werden Karten aufgedeckt und entsprechend auf dem Spielplan eingezeichnet und gewertet. Im vorliegenden Spiel, ist es nicht anders. Zwei Spielpläne (groß und klein) stehen zur Auswahl. Dabei werden beim kleinen Spielplan zwei Runden gespielt und beim großen Spielplan, drei.

Eine Runde wird in 13 Zügen gespielt. Zu Beginn eines Spielzuges werden zwei Karten aufgedeckt. Diese geben vor, welche beiden Landschaftstypen verbunden werden dürfen. Wo man diese dann auf seinem Spielplan einzeichnet ist völlig egal. Anschließend wird überprüft, ob ein Symbol (Sehenswürdigkeiten) mit einem Dorf (1-10) am Spielfeldrand verbunden wurde. Ist dies der Fall, wird sofort der entsprechende Bonus markiert beziehungsweise ausgeführt. Haben dies alle Spieler erledigt, werden erneut zwei Karten aufgedeckt. Sind alle Kartenpaare aufgedeckt und abgearbeitet, endet die aktuelle Runde mit einer Zwischenwertung.

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Box of Trails of Tucana
Spielmaterial TTucana
Word Slam

Word Slam (Kosmos, 2016)

Bei Word Slam von Inka und Markus Brand, versuchen zwei Teams gleichzeitig denselben Begriff zu erraten. Doch sprechen ist für sie tabu! Stattdessen stehen jedem Erklärer lediglich 105 Erklärkarten mit Verben, Adjektiven, Substantiven und Präpositionen zur Verfügung. Beide Erklärer sehen sich die oberste Ratekarte an und beschreiben gleichzeitig ihrem Team den gesuchten Begriff – nur mit Hilfe der Erklärkarten. Dazu stecken sie die Karten in die Kartenbänkchen, so dass allein ihr Team die Vorderseite sieht. Doch Vorsicht! Hören die Spieler dem gegnerischen Team gut zu, erhalten sie wertvolle Hinweise und können das gesuchte Wort so noch schneller erraten. Welches Team umschreibt die Begriffe kreativer? Wer ist besser ist im Multitasking? Und welches Team gewinnt?

Ideale Spieleranzahl sind sechs oder acht Spieler. Mittlerweile gibt es auch noch zwei Varianten, die entweder einzeln oder kombiniert gespielt werden können, was einen noch größeren Ratespaß verspricht.

Diese beiden Varianten sind Word Slam Family und Word Slam Midnight.

6 Weitere Titel und 6 All-Time Klassiker für 6 Spieler

6 nimmt! (Amigo, 1994)

Der Kartenspiel-Klassiker schlecht hin, der die 6 sogar im Titel trägt.

7 Wonders (Repos, 2010)

Ideales Spiel für sechs Spieler, die versuchen, ihre Zivilisation mittels Card-Drafting, Punkte bringend zur Hochkultur aufsteigen zu lassen.

Agricola inkl. Erweiterung (Lookout, 2007)

Uwe Rosenbergs Klassiker ist dank Erweiterung auch zu sechst spielbar. Mit Agricola kann man eigentlich nichts falsch machen. Der Bauer und das liebe Vieh kommt so auf den heimischen Spieltisch.

Catan inkl. Erweiterung (Kosmos, 1995)

Der Klassiker der Neuzeit überhaupt! Hier kommt eigentlich keiner vorbei, egal ob zu dritt, zu viert, zu fünft oder zu sechst. Catan geht eigentlich immer.

Citadels (aka Ohne Furcht und Adel, Hans im Glück, 2012)

Viel Interaktion bietet dieses Charakter-Spiel. Jeder Spieler besetzt eine Rolle mit individuellen Charaktereigenschaften. Mit weniger als sechs Spieler eher langweilig.

Colt Express (2014)

Wild West Stimmung auf dem Spieltisch. Das Spiel des Jahres 2015 wird mit höherer Spielerzahl erst richtig gut. Mit allen Klischees des Wilden Westen wird ein Zug von Banditen überfallen um Beute zu machen. Doch der Sheriff ist mit von der Partie.

Formula D (Asmodee, 2008)

Formel 1 Fans aufgepasst. Hier kommt ein Rennspiel mit Würfel, das absolutes Rennfeeling auf den Tisch bringt. Viele bekannte Rennstrecken sind zudem erhältlich, um fast den gesamten Rennkalender der Königsklasse zu erleben. Sechs Spieler sind hier allerdings das Minimum für maximalen Spielspaß.

Jungle Speed (Asmodee, 1997)

Schnelligkeit und Hand-Auge-Koordination sind bei diesem schnellen Reaktionsspiel unerlässlich. Aber Achtung, haben eure Mitspieler lange Fingernägel, ist Zurückhaltung eine Tugend. Sonst könnte es schmerzhaft werden. (Memo an meine Handball-Kameraden: Es wird mal wieder Zeit!)

TAC (2004) und DOG (1982)

Beide Spiele sind wie auch „Mensch ärgere dich nicht“ (1914), Ableger des aus Indien stammenden Spiels „Pachisi“ (6. Jh.). Das besondere an DOG und TAC ist, dass beide Spiele in Teams gespielt werden. Entweder zu viert, zwei gegen zwei, oder zu sechst. Bei der Partie zu sechst kann dann gewählt werden, ob man in zwei Dreierteams oder drei Zweierteams gegeneinander antritt. Der größte Unterschied zum wesentlich älteren „Mensch ärgere dich nicht“ ist, Dass TAC und DOG nicht mit Würfeln, sondern mit Karten gespielt werden. Die Unterschiede zwischen DOG und TAC sind dabei minimal.
Ich persönlich mag beide Spiele sehr gerne und bin jederzeit bereit für eine Partie.

Texas Showdown (2018)

Wer gerne ‚Wizard‘ spielt, kennt das Problem. Da hat man gute, hohe Karten auf der Hand und will aber partout keinen Stich damit einfahren. Das ist wirklich sehr knifflig. Was aber bei ‚Wizard‘ nur gelegentlich vorkommt, ist hier bei „Texas Showdown“ Programm und verflixt zugleich.

Sobald die erste Karte liegt, ist der Stich eröffnet. Reihum müssen dann die Mitspieler die angespielte Karte bedienen. Wer die höchste Karte gespielt hat, bekommt den Stich und damit 1 Minuspunkt. Kann ein Spieler die angespielte Farbe nicht bedienen, wird‘s spannend. Denn er darf jetzt eine beliebige Farbe/Karte ausspielen. Jetzt liegen 2 Farben im Stich und die folgenden Spieler haben die Qual der Wahl, welche der Farben sie bedienen wollen. Jetzt ist High-Noon – den Stich nehmen muss nämlich der Spieler, der die höchste Karte in der Farbe gespielt hat, von der die meisten Karten im Stich liegen. Eine prima Möglichkeit, einem Mitspieler einen Stich zu „schenken“. So kann es auch passieren, dass man mit der zweitniedrigsten Karte den Stich bekommt. Gerade gegen Ende einer Runde kommt es immer wieder zu diesen fiesen Situationen.

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Tiny Towns (AEG/Pegasus, 2019)

Tiny Towns von Peter McPherson ist ein kleines Städte-Puzzle-Spiel, bei dem wir mittels Polyominos Gebäude auf unseren Spielplan stellen um möglichst viele Punkte zu erhalten. Der Spielablauf ist dabei sehr einfach. In der Grundvariante wird eine Rohstoffkarte aufgedeckt und jeder Spieler nimmt sich einen entsprechenden Rohstoff. Runde zwei läuft identisch, und so weiter. Hat man auf seinem Spielplan dann eine Kombination welche zu einer ausliegenden Gebäudekarte passt, so darf dieses Gebäude dort platziert werden. Ein recht einfaches Spiel, bei dem die Krux im Detail liegt. Anfangs hat man massig Platz, der immer weniger wird und man hat immer mehr das Gefühl, seinen ursprünglichen Plan nicht zu Ende führen zu können.

Zu diesem Spiel war ich 2019 zu Gast bei den Kollegen von Cliquenabend

X-Code (Amigo, 2018)

Den Autor Kasper Lapp kennen wir bereits von „Magic Maze“. Jetzt fordert er uns mit X-Code erneut auf, gemeinsam für ein Ziel zu schuften. Übersicht und gute Kommunikation sind auch hier wieder sehr wichtig, will man erfolgreich X-Code spielen. Alpha-Spieler und Ego-Spieler haben keine Chance. Man gewinnt und verliert gemeinsam.

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© Oliver Sack, 1. Mai 2020 – Fotos © Oliver Sack, Abbildungen der Spiele © bei den jeweiligen Verlagen


Hinweis:

Bei dieser Liste handelt es sich um eine persönliche Favoriten-Liste.
Es ist uns bewusst, dass es noch viele, viele weitere Spiele gibt. Die meisten haben wir wahrscheinlich nie gespielt und kennen sie auch nicht.
Es ist also keine allgemeine Top-Liste die auf Fakten, Statistiken, Umfragen o.ä. beruht, sondern einzig und alleine UNSERE Liste mit UNSEREN Tops. Wir hätten also auch „Unsere Tipps“ schreiben können.
Und da wir die Spiele auch nicht bewerten oder ranken wollen, haben wir auf Positionsnummern verzichtet und einfach alphabetisch sortiert. Völlig wertfrei.